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Aula sobre Introdução a projeção ortogonal de figuras espaciais

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A projeção ortogonal é uma técnica utilizada para representar objetos tridimensionais em duas dimensões. É uma ferramenta importante para arquitetos, engenheiros e designers, pois permite a visualização de objetos complexos em diferentes perspectivas. Nesta aula, os alunos serão introduzidos à projeção ortogonal de figuras espaciais e aprenderão a reconhecer vistas ortogonais e aplicar esse conhecimento para desenhar objetos em perspectiva.

Exemplos práticos:

- Figuras espaciais simples, como cubos e pirâmides, e pedir que identifiquem as vistas ortogonais.

- Trazer exemplos de vistas ortogonais de objetos simples, como uma caixa de sapatos.

- Exemplos de desenhos em perspectiva, explicando como a projeção ortogonal é utilizada para criar esses desenhos.

Material de apoio 1 — Introdução a projeção ortogonal de figuras espaciais
Material de apoio 2 — Introdução a projeção ortogonal de figuras espaciais
Material de apoio 3 — Introdução a projeção ortogonal de figuras espaciais
Material de apoio 4 — Introdução a projeção ortogonal de figuras espaciais

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula e explique a importância da projeção ortogonal na representação de objetos tridimensionais em duas dimensões.


  2. Etapa 2Divisão dos grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Cada grupo criará um jogo sobre projeção ortogonal de figuras espaciais, utilizando os recursos analógicos disponíveis. O jogo deverá trazer figuras espaciais simples, como cubos e pirâmides, e exemplos de desenhos em perspectiva. Uma ideia é desenvolver jogo da memória, que traga esse conjunto de informações, ou também tabuleiros que possam trazer a relação das figuras e projeções, importância, exemplos de utilidade.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Os alunos terão um tempo determinado para desenvolver o jogo, criando as regras, as perguntas e as ações. Interessante ter pequenas entregas ao longo desse prazo para que se acompanhe a evolução e ajude no desenvolvimento.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu jogo para a turma, explicando as regras e as perguntas.


  6. Etapa 6Jogo em grupo

    Os alunos jogarão em grupo, testando os jogos criados pelos colegas.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a criação e apresentação dos jogos, levando em consideração os critérios estabelecidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer vistas ortogonais de figuras espaciais e aplicar esse conhecimento para desenhar objetos em perspectiva.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e apresentação do jogo.

  • Qualidade do trabalho.

  • Clareza e objetividade na explicação das regras do jogo.

  • Desempenho durante o jogo em grupo.

  • Habilidade em reconhecer vistas ortogonais e aplicar esse conhecimento para desenhar objetos em perspectiva.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a importância da projeção ortogonal.

  • Dividir os alunos em grupos.

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Avaliar o desempenho dos alunos durante a criação e apresentação dos jogos.

  • Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação e apresentação do jogo.

  • Construir um jogo interessante e com o tema proposto.

  • Explicar as regras do jogo de forma clara e objetiva.

  • Jogar em grupo e colaborar com os colegas.

  • Aplicar o conhecimento de projeção ortogonal na resolução das perguntas e ações do jogo.