Aula sobre Introducao De Dados Contidos Em Tabelas E Graficos

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula citando que a introdução de dados contidos em tabelas e gráficos é uma habilidade importante para a vida cotidiana e para o sucesso acadêmico. Os alunos precisam ser capazes de interpretar e analisar dados para tomar decisões informadas. Por exemplo, ao escolher um produto para comprar, é importante comparar preços e características usando tabelas e gráficos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos. Em seguida, divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas e entregue a eles uma folha com instruções para criar um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre o tema em livros didáticos, sites confiáveis e outras fontes de informação. Eles devem identificar os principais conceitos e exemplos práticos que possam ser utilizados no jogo. Incentive a participação de todos os alunos nessa etapa.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Os alunos irão criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações. As perguntas devem ser baseadas nos conceitos e exemplos práticos pesquisados. As afirmações devem ser baseadas em dados contidos em tabelas e gráficos. Os alunos devem usar a criatividade para tornar o jogo interessante e desafiador.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Os grupos irão trocar seus jogos e testá-los uns com os outros. Eles devem jogar e avaliar a clareza das perguntas e afirmações, a dificuldade do jogo e a diversão.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os grupos iniciais irão discutir as dificuldades encontradas na criação do jogo e as estratégias utilizadas para superá-las. Medie a discussão e destaque os principais pontos.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Os alunos devem explicar as regras do jogo e jogá-lo com a turma.

  7. Etapa 7 - Reflexão

    Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como podem aplicar essa habilidade em suas vidas cotidianas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.
  • Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
  • Promover a reflexão sobre a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.

Critérios de avaliação

  • Clareza das perguntas e afirmações.
  • Dificuldade do jogo.
  • Diversão do jogo.
  • Apresentação do jogo.
  • Reflexão sobre a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.

Ações do professor

  • Explicar a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.
  • Mediar a discussão em grupo.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.
  • Estimular a reflexão sobre a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.
  • Dar feedback construtivo aos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre o tema.
  • Criar um jogo com perguntas e afirmações.
  • Testar o jogo criado pelos colegas.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Refletir sobre a importância da habilidade de interpretar dados em tabelas e gráficos.