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Aula sobre Introdução: potenciação

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Contextualize o assunto para os alunos. Explique que a potenciação é uma operação matemática que representa a multiplicação de um número por ele mesmo várias vezes. Por exemplo, 2 elevado a 3 é igual a 2 x 2 x 2, que resulta em 8. Além disso, explique que a potenciação é muito utilizada em diversas áreas, como na física, na química e na engenharia.

Material de apoio 1 — Introdução: potenciação
Material de apoio 2 — Introdução: potenciação
Material de apoio 3 — Introdução: potenciação
Material de apoio 4 — Introdução: potenciação

  1. Etapa 1Apresentação do jogo

    Apresente o jogo de tabuleiro que será criado pelos alunos. Explique as regras e como será a dinâmica do jogo. Abra espaço para que os alunos compartilhem suas ideias de jogos com todos da turma.


  2. Etapa 2Divisão dos grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos. Cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre potenciação. Busque montar grupos diversos, ou seja, com alunos de diferentes níveis de aprendizagem, para poderem se apoiar e criar um jogo mais acessível.


  3. Etapa 3Definição das regras

    Peça aos grupos para criarem as regras do jogo, como o número de jogadores, a quantidade de pinos, o número de casas no tabuleiro, as ações que serão realizadas em cada casa, entre outras.


  4. Etapa 4Criação do tabuleiro

    Apoie os grupos na criação do tabuleiro do jogo, com 51 casas, que representarão os diferentes conceitos e subtópicos relacionados à definição da potenciação. Ofereça materiais como cartolina, canetinhas e outros recursos aos alunos.


  5. Etapa 5Criação dos cards de perguntas e ações

    Peça aos grupos para criarem os cards de perguntas e ações que serão utilizados no jogo. As perguntas devem abordar os conceitos e subtópicos relacionados à potenciação, enquanto as ações devem ser relacionadas ao jogo em si. Aproveite para destacar aos alunos que as perguntas e ações precisam ser pensadas para atender diferentes níveis de aprendizagem, com desafios e recompensas diversas.


  6. Etapa 6Jogando o jogo

    Reserve um momento para que os grupos joguem o jogo criado pelos outros grupos, respondendo às perguntas e realizando as ações.


  7. Etapa 7Avaliação e fechamento

    Avalie o desempenho dos alunos, considerando as intencionalidades pedagógicas e os critérios de avaliação definidos. Faça um fechamento da atividade destacando os desafios e os aprendizados proporcionados pela atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas a partir da definição e operações da potenciação.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.

  • Qualidade das perguntas e ações criadas pelos grupos.

  • Desempenho dos alunos durante o jogo.

  • Construção adequada do mapa de registro do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o jogo de tabuleiro e explicar as regras.

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Oferecer recursos para os alunos criarem o tabuleiro e acessórios do jogo.

  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Criar o jogo de tabuleiro.

  • Criar as perguntas e ações do jogo.

  • Jogar o jogo criado pelos outros grupos.

  • Criar o mapa de registro do jogo.