Logo do Aprendizap

Aula sobre Is that it?

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A expressão "Is that it?" é comumente utilizada em inglês para confirmar se algo está completo ou se há mais informações a serem adicionadas. No cotidiano dos estudantes, essa expressão pode ser encontrada em situações como conversas informais, apresentações, e até em interações digitais, onde se busca confirmação ou encerramento de um assunto. Nesta aula, a metodologia de gamificação será aplicada para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente, utilizando um jogo com cartas de desafios e afirmações que permitirá aos alunos praticar a construção de perguntas e respostas, desenvolvendo habilidades linguísticas e comunicativas de forma lúdica e colaborativa.

Material de apoio 1 — Is that it?
Material de apoio 2 — Is that it?

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    O professor deve iniciar a aula apresentando a expressão "Is that it?", explicando seu significado, uso e contextos em que é comum encontrá-la. Deve exemplificar com situações cotidianas para facilitar a compreensão dos alunos.


  2. Etapa 2Formação dos grupos e entrega do material

    O professor deve organizar os alunos em pequenos grupos e distribuir para cada grupo o conjunto de 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações. Deve explicar que essas cartas serão usadas para criar perguntas e respostas relacionadas ao tema.


  3. Etapa 3Explicação das regras do jogo

    O professor deve explicar as regras do jogo, destacando que os alunos devem usar as cartas para formular perguntas e respostas, utilizando a expressão "Is that it?" como base. Pode-se, por exemplo, perguntar o sentido da expressão em determinado contexto. É necessário incentivar a personalização das perguntas conforme o conteúdo trabalhado.


  4. Etapa 4Desenvolvimento da atividade gamificada

    Os alunos devem, em grupos, utilizar as cartas para criar perguntas e respostas, aplicando a expressão "Is that it?". O professor deve acompanhar a atividade, oferecendo suporte e mediando as interações para garantir o engajamento e o aprendizado.


  5. Etapa 5Apresentação dos resultados

    Cada grupo deve apresentar algumas das perguntas e respostas criadas para a turma, utilizando a expressão "Is that it?" de forma contextualizada. O professor deve incentivar a participação e a escuta ativa dos demais alunos.


  6. Etapa 6Reflexão e discussão

    O professor deve conduzir uma roda de conversa para que os alunos reflitam sobre o uso da expressão, as variações linguísticas observadas e a importância da linguagem em diferentes contextos sociais e culturais.


  7. Etapa 7Avaliação e feedback

    O professor deve avaliar a participação, a criatividade e a compreensão dos alunos durante a atividade, oferecendo feedback construtivo para consolidar o aprendizado e motivar os estudantes.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais) em contextos variados.

  • Estimular a construção de perguntas e respostas em inglês utilizando a expressão "Is that it?".

  • Promover a interação e colaboração entre os alunos por meio de atividades gamificadas.

  • Valorizar a linguagem como fenômeno social, cultural, histórico e sensível aos contextos de uso.

  • Incentivar a criatividade dos alunos dentro de estruturas de jogo já definidas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades propostas.

  • Capacidade de formular perguntas e respostas coerentes utilizando a expressão "Is that it?".

  • Engajamento na dinâmica do jogo e colaboração com os colegas.

  • Demonstração de compreensão do uso da linguagem em diferentes contextos.

Ações do professor

  • Deve apresentar a expressão "Is that it?" explicando seu uso e contexto.

  • Deve organizar os alunos em grupos para a realização do jogo com cartas.

  • Deve distribuir o material de apoio (cartas de desafios e afirmações) para os grupos.

  • Deve orientar os alunos sobre as regras do jogo e como personalizá-lo com base no tema.

  • Deve acompanhar e mediar as interações durante a atividade, esclarecendo dúvidas.

  • Deve promover uma roda de conversa ao final para reflexão sobre o aprendizado.

Ações do aluno

  • Devem participar ativamente da criação das perguntas e respostas utilizando as cartas.

  • Devem colaborar com os colegas durante o jogo, respeitando as regras.

  • Devem utilizar a expressão "Is that it?" em diferentes contextos durante a atividade.

  • Devem refletir sobre o uso da linguagem e sua variação cultural e social.