Aula sobre Jogo da Onça
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O Jogo da Onça é um jogo de tabuleiro indígena que foi muito popular entre as tribos brasileiras antes da chegada dos europeus. Ele é um exemplo de como as populações ameríndias tinham uma cultura rica e diversa antes da conquista europeia. Neste momento, os alunos irão aprender sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus. Eles também irão desenvolver habilidades de análise e identificação de formas de resistência.

Etapa 1 — Entender
Apresente a história do Jogo da Onça e como ele era jogado pelas tribos brasileiras. Os alunos irão discutir em grupos sobre a importância dos jogos na cultura indígena.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos irão criar um mapa mental sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus. Eles irão compartilhar seus mapas mentais com a turma.
Etapa 3 — Decidir
Os alunos irão discutir em grupos sobre as diferentes formas de resistência que as populações ameríndias utilizaram contra a conquista europeia. Eles irão escolher uma forma de resistência para apresentar para a turma.
Etapa 4 — Prototipar
Os alunos irão criar um jogo de tabuleiro que represente a forma de resistência escolhida pelo grupo. Eles irão utilizar materiais disponíveis em sala para criar o jogo.
Etapa 5 — Testar
Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma e jogá-los juntos. Os alunos irão discutir sobre as diferentes formas de resistência apresentadas e como elas foram representadas nos jogos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de análise e identificação de formas de resistência.
Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
Promover a valorização da cultura indígena.
Critérios de avaliação
Participação ativa nas discussões em grupo.
Qualidade do mapa mental criado na etapa 2.
Criatividade e originalidade do jogo de tabuleiro criado na etapa 4.
Coerência entre a forma de resistência escolhida e a representação no jogo.
Participação ativa na apresentação e discussão dos jogos na etapa 5.
Ações do professor
Apresentar a história do Jogo da Onça e como ele era jogado pelas tribos brasileiras.
Estimular a participação ativa dos alunos nas discussões em grupo.
Fornecer materiais para a criação dos jogos de tabuleiro.
Orientar os alunos na criação dos jogos e na apresentação para a turma.
Estimular a reflexão sobre as diferentes formas de resistência apresentadas pelos grupos.
Ações do aluno
Participar ativamente das discussões em grupo.
Criar um mapa mental sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus.
Escolher uma forma de resistência para apresentar para a turma.
Criar um jogo de tabuleiro que represente a forma de resistência escolhida pelo grupo.
Apresentar o jogo para a turma e participar da discussão sobre as diferentes formas de resistência apresentadas pelos grupos.