Aula sobre Jogo Da Onca
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possÃvel desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nÃvel mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possÃvel desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O Jogo da Onça é um jogo de tabuleiro indÃgena que foi muito popular entre as tribos brasileiras antes da chegada dos europeus. Ele é um exemplo de como as populações amerÃndias tinham uma cultura rica e diversa antes da conquista europeia. Neste momento, os alunos irão aprender sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus. Eles também irão desenvolver habilidades de análise e identificação de formas de resistência.
Etapa 1 - Entender
Apresente a história do Jogo da Onça e como ele era jogado pelas tribos brasileiras. Os alunos irão discutir em grupos sobre a importância dos jogos na cultura indÃgena.Etapa 2 - Esboçar
Os alunos irão criar um mapa mental sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus. Eles irão compartilhar seus mapas mentais com a turma.Etapa 3 - Decidir
Os alunos irão discutir em grupos sobre as diferentes formas de resistência que as populações amerÃndias utilizaram contra a conquista europeia. Eles irão escolher uma forma de resistência para apresentar para a turma.Etapa 4 - Prototipar
Os alunos irão criar um jogo de tabuleiro que represente a forma de resistência escolhida pelo grupo. Eles irão utilizar materiais disponÃveis em sala para criar o jogo.Etapa 5 - Testar
Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma e jogá-los juntos. Os alunos irão discutir sobre as diferentes formas de resistência apresentadas e como elas foram representadas nos jogos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver habilidades de análise e identificação de formas de resistência.
- Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
- Promover a valorização da cultura indÃgena.
Critérios de avaliação
- Participação ativa nas discussões em grupo.
- Qualidade do mapa mental criado na etapa 2.
- Criatividade e originalidade do jogo de tabuleiro criado na etapa 4.
- Coerência entre a forma de resistência escolhida e a representação no jogo.
- Participação ativa na apresentação e discussão dos jogos na etapa 5.
Ações do professor
- Apresentar a história do Jogo da Onça e como ele era jogado pelas tribos brasileiras.
- Estimular a participação ativa dos alunos nas discussões em grupo.
- Fornecer materiais para a criação dos jogos de tabuleiro.
- Orientar os alunos na criação dos jogos e na apresentação para a turma.
- Estimular a reflexão sobre as diferentes formas de resistência apresentadas pelos grupos.
Ações do aluno
- Participar ativamente das discussões em grupo.
- Criar um mapa mental sobre a história do Jogo da Onça e como ele foi afetado pela chegada dos europeus.
- Escolher uma forma de resistência para apresentar para a turma.
- Criar um jogo de tabuleiro que represente a forma de resistência escolhida pelo grupo.
- Apresentar o jogo para a turma e participar da discussão sobre as diferentes formas de resistência apresentadas pelos grupos.