Aula sobre Jogo De Stop
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Nesta atividade, falaremos sobre um jogo muito popular entre jovens, conhecido como "STOP". O jogo consiste em escolher algumas categorias, como frutas, países, cores, e letras do alfabeto, e então os participantes devem escrever palavras que se encaixem nessas categorias e comecem com a letra escolhida.
A metodologia utilizada será o Design Sprint, que é um método criativo e colaborativo que busca soluções inovadoras para problemas específicos. O objetivo é que os alunos criem um modelo de Design Sprint para o jogo de STOP, desenvolvendo habilidades de escrita e avaliação de texto.
Etapa 1 - Introdução
Professor, apresente o jogo de STOP para os alunos e explique como funciona. Estimule uma reflexão coletiva sobre as categorias mais usadas e as letras mais difíceis.Etapa 2 - Entender
A partir da reflexão da etapa anterior, os alunos podem adotar as categorias mais comuns ou sugerir outras categorias.Etapa 3 - Esboçar
Os alunos devem criar um esboço do jogo de STOP em grupo, tentando incluir as categorias mais comuns e as letras mais desafiadoras. Estimule a criatividade e a inovação.Etapa 4 - Decidir
Os grupos irão apresentar seus esboços e discutir suas ideias, decidindo em conjunto qual será a melhor opção para a classe. Esta etapa visa estimular a capacidade de argumentação e o diálogo construtivo.Etapa 5 - Prototipar
Os alunos devem criar um protótipo do jogo de STOP, incluindo todas as categorias e letras escolhidas, e apresentar uma versão escrita do jogo, que será adotada por toda a sala.Professor, corrija e ajudar a desenvolver as ideias dos alunos.
Etapa 6 - Testar
Os protótipos dos jogos serão testados coletivamente pela turma. Professor, faça a mediação do jogo, apoiando a definição das letras e a contagem dos pontos em Inglês.Etapa 7 - Encerramento
Será feita uma discussão geral sobre a atividade, ressaltando as principais ideias e os aprendizados obtidos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolvimento da habilidade de escrita em Inglês
- Estímulo à criatividade e inovação
- Estímulo ao diálogo construtivo
- Capacidade de argumentação e reflexão
Critérios de avaliação
- Adequação do jogo às categorias escolhidas
- Uso correto das letras escolhidas
- Coerência e clareza na escrita das palavras
Ações do professor
- Apresentação dos objetivos da aula
- Estímulo à criatividade e do diálogo construtivo nos grupos
- Correção e feedback nas produções dos alunos
- Valorização dos acertos e pontos positivos dos alunos
Ações do aluno
- Participação ativa nas atividades em grupo
- Criatividade e inovação na elaboração do jogo
- Argumentação e diálogo construtivo nas discussões em grupo