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Aula sobre Jogo de STOP

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Nesta atividade, falaremos sobre um jogo muito popular entre jovens, conhecido como "STOP". O jogo consiste em escolher algumas categorias, como frutas, países, cores, e letras do alfabeto, e então os participantes devem escrever palavras que se encaixem nessas categorias e comecem com a letra escolhida.

A metodologia utilizada será o Design Sprint, que é um método criativo e colaborativo que busca soluções inovadoras para problemas específicos. O objetivo é que os alunos criem um modelo de Design Sprint para o jogo de STOP, desenvolvendo habilidades de escrita e avaliação de texto.

Material de apoio 1 — Jogo de STOP

  1. Etapa 1Introdução

    Professor, apresente o jogo de STOP para os alunos e explique como funciona. Estimule uma reflexão coletiva sobre as categorias mais usadas e as letras mais difíceis.


  2. Etapa 2Entender

    A partir da reflexão da etapa anterior, os alunos podem adotar as categorias mais comuns ou sugerir outras categorias.


  3. Etapa 3Esboçar

    Os alunos devem criar um esboço do jogo de STOP em grupo, tentando incluir as categorias mais comuns e as letras mais desafiadoras. Estimule a criatividade e a inovação.


  4. Etapa 4Decidir

    Os grupos irão apresentar seus esboços e discutir suas ideias, decidindo em conjunto qual será a melhor opção para a classe. Esta etapa visa estimular a capacidade de argumentação e o diálogo construtivo.


  5. Etapa 5Prototipar

    Os alunos devem criar um protótipo do jogo de STOP, incluindo todas as categorias e letras escolhidas, e apresentar uma versão escrita do jogo, que será adotada por toda a sala.

    Professor, corrija e ajudar a desenvolver as ideias dos alunos.


  6. Etapa 6Testar

    Os protótipos dos jogos serão testados coletivamente pela turma. Professor, faça a mediação do jogo, apoiando a definição das letras e a contagem dos pontos em Inglês.


  7. Etapa 7Encerramento

    Será feita uma discussão geral sobre a atividade, ressaltando as principais ideias e os aprendizados obtidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da habilidade de escrita em Inglês

  • Estímulo à criatividade e inovação

  • Estímulo ao diálogo construtivo

  • Capacidade de argumentação e reflexão

Critérios de avaliação

  • Adequação do jogo às categorias escolhidas

  • Uso correto das letras escolhidas

  • Coerência e clareza na escrita das palavras

Ações do professor

  • Apresentação dos objetivos da aula

  • Estímulo à criatividade e do diálogo construtivo nos grupos

  • Correção e feedback nas produções dos alunos

  • Valorização dos acertos e pontos positivos dos alunos

Ações do aluno

  • Participação ativa nas atividades em grupo

  • Criatividade e inovação na elaboração do jogo

  • Argumentação e diálogo construtivo nas discussões em grupo