Aula sobre Jogo de STOP
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Nesta atividade, falaremos sobre um jogo muito popular entre jovens, conhecido como "STOP". O jogo consiste em escolher algumas categorias, como frutas, países, cores, e letras do alfabeto, e então os participantes devem escrever palavras que se encaixem nessas categorias e comecem com a letra escolhida.
A metodologia utilizada será o Design Sprint, que é um método criativo e colaborativo que busca soluções inovadoras para problemas específicos. O objetivo é que os alunos criem um modelo de Design Sprint para o jogo de STOP, desenvolvendo habilidades de escrita e avaliação de texto.

Etapa 1 — Introdução
Professor, apresente o jogo de STOP para os alunos e explique como funciona. Estimule uma reflexão coletiva sobre as categorias mais usadas e as letras mais difíceis.
Etapa 2 — Entender
A partir da reflexão da etapa anterior, os alunos podem adotar as categorias mais comuns ou sugerir outras categorias.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos devem criar um esboço do jogo de STOP em grupo, tentando incluir as categorias mais comuns e as letras mais desafiadoras. Estimule a criatividade e a inovação.
Etapa 4 — Decidir
Os grupos irão apresentar seus esboços e discutir suas ideias, decidindo em conjunto qual será a melhor opção para a classe. Esta etapa visa estimular a capacidade de argumentação e o diálogo construtivo.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos devem criar um protótipo do jogo de STOP, incluindo todas as categorias e letras escolhidas, e apresentar uma versão escrita do jogo, que será adotada por toda a sala.
Professor, corrija e ajudar a desenvolver as ideias dos alunos.
Etapa 6 — Testar
Os protótipos dos jogos serão testados coletivamente pela turma. Professor, faça a mediação do jogo, apoiando a definição das letras e a contagem dos pontos em Inglês.
Etapa 7 — Encerramento
Será feita uma discussão geral sobre a atividade, ressaltando as principais ideias e os aprendizados obtidos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolvimento da habilidade de escrita em Inglês
Estímulo à criatividade e inovação
Estímulo ao diálogo construtivo
Capacidade de argumentação e reflexão
Critérios de avaliação
Adequação do jogo às categorias escolhidas
Uso correto das letras escolhidas
Coerência e clareza na escrita das palavras
Ações do professor
Apresentação dos objetivos da aula
Estímulo à criatividade e do diálogo construtivo nos grupos
Correção e feedback nas produções dos alunos
Valorização dos acertos e pontos positivos dos alunos
Ações do aluno
Participação ativa nas atividades em grupo
Criatividade e inovação na elaboração do jogo
Argumentação e diálogo construtivo nas discussões em grupo