Aula sobre Jogo de STOP
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, vamos trabalhar com o jogo de STOP, uma atividade muito popular entre crianças e adolescentes. Trata-se de um jogo de palavras cujo objetivo é estimular o pensamento rápido, a criatividade e o conhecimento de vocabulário em Inglês.
Ao jogar STOP, os alunos precisam preencher uma tabela com palavras relacionadas a categorias pré-definidas (por exemplo, alimentos, animais, países) e que comecem com uma letra sorteada.
A metodologia ativa Gamificação será utilizada para que os estudantes também criem um jogo de STOP, elaborando um mapa de registro com informações importantes para a criação de um jogo atrativo e cativante.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e os objetivos da aula para os estudantes. É importante que você explique os benefícios do jogo de STOP para o aprendizado do Inglês e estimule os alunos a participarem da atividade.
Etapa 2 — Explicação do jogo de STOP
Explicar como funciona o jogo de STOP, demonstrando um exemplo prático e explicando as regras do jogo.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Organize os alunos em grupos para criarem um mapa de registro para o jogo de STOP.
No mapa, o grupo deverá preencher as informações solicitadas: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 4 — Criação do jogo
Com base no mapa de registro, os alunos irão criar o seu próprio jogo de STOP, escolhendo as categorias e as letras em inglês.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o seu jogo de STOP para a turma, explicando a mecânica do jogo, as regras, as categorias e as letras sorteadas. Professor, avalie a apresentação de cada grupo considerando critérios previamente estabelecidos.
Etapa 6 — Primeira rodada e Feedback
Os grupos devem jogar a 1ª rodada do jogo de STOP.
Após, dê um feedback para cada grupo, elogiando as iniciativas positivas e apontando pontos que precisam ser melhorados.
Etapa 7 — Produção textual
Proponha que os alunos escrevam um breve parágrafo sobre a atividade, apontando as dificuldades encontradas, os aprendizados obtidos e os benefícios proporcionados pela atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular o trabalho colaborativo entre os alunos.
Desenvolver a escrita em Inglês.
Aplicar a metodologia ativa Gamificação em sala de aula.
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
Promover o aprendizado lúdico e descontraído do Inglês.
Critérios de avaliação
Qualidade do mapa de registro criado.
Participação do aluno em todas as etapas da atividade.
Produção textual final.
Ações do professor
Explicar claramente as regras do jogo e a atividade proposta.
Dar suporte aos grupos durante a atividade.
Fazer feedbacks para cada grupo.
Promover a interação entre os grupos durante a criação dos jogos.
Avaliar a produção dos alunos de forma justa e coerente.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.
Criar um mapa de registro completo e bem elaborado.
Criar um jogo de STOP atrativo e cativante.
Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
Escrever um parágrafo reflexivo sobre a atividade.