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Aula sobre Jogo de STOP

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos trabalhar com o jogo de STOP, uma atividade muito popular entre crianças e adolescentes. Trata-se de um jogo de palavras cujo objetivo é estimular o pensamento rápido, a criatividade e o conhecimento de vocabulário em Inglês.

Ao jogar STOP, os alunos precisam preencher uma tabela com palavras relacionadas a categorias pré-definidas (por exemplo, alimentos, animais, países) e que comecem com uma letra sorteada.

A metodologia ativa Gamificação será utilizada para que os estudantes também criem um jogo de STOP, elaborando um mapa de registro com informações importantes para a criação de um jogo atrativo e cativante.

Material de apoio 1 — Jogo de STOP

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e os objetivos da aula para os estudantes. É importante que você explique os benefícios do jogo de STOP para o aprendizado do Inglês e estimule os alunos a participarem da atividade.


  2. Etapa 2Explicação do jogo de STOP

    Explicar como funciona o jogo de STOP, demonstrando um exemplo prático e explicando as regras do jogo.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Organize os alunos em grupos para criarem um mapa de registro para o jogo de STOP.

    No mapa, o grupo deverá preencher as informações solicitadas: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Com base no mapa de registro, os alunos irão criar o seu próprio jogo de STOP, escolhendo as categorias e as letras em inglês.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o seu jogo de STOP para a turma, explicando a mecânica do jogo, as regras, as categorias e as letras sorteadas. Professor, avalie a apresentação de cada grupo considerando critérios previamente estabelecidos.


  6. Etapa 6Primeira rodada e Feedback

    Os grupos devem jogar a 1ª rodada do jogo de STOP.

    Após, dê um feedback para cada grupo, elogiando as iniciativas positivas e apontando pontos que precisam ser melhorados.


  7. Etapa 7Produção textual

    Proponha que os alunos escrevam um breve parágrafo sobre a atividade, apontando as dificuldades encontradas, os aprendizados obtidos e os benefícios proporcionados pela atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular o trabalho colaborativo entre os alunos.

  • Desenvolver a escrita em Inglês.

  • Aplicar a metodologia ativa Gamificação em sala de aula.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Promover o aprendizado lúdico e descontraído do Inglês.

Critérios de avaliação

  • Qualidade do mapa de registro criado.

  • Participação do aluno em todas as etapas da atividade.

  • Produção textual final.

Ações do professor

  • Explicar claramente as regras do jogo e a atividade proposta.

  • Dar suporte aos grupos durante a atividade.

  • Fazer feedbacks para cada grupo.

  • Promover a interação entre os grupos durante a criação dos jogos.

  • Avaliar a produção dos alunos de forma justa e coerente.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.

  • Criar um mapa de registro completo e bem elaborado.

  • Criar um jogo de STOP atrativo e cativante.

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.

  • Escrever um parágrafo reflexivo sobre a atividade.