Aula sobre Legibilidade
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, vamos falar sobre legibilidade, sendo a facilidade de leitura de um texto. É importante que os textos sejam legíveis, para que outras pessoas possam entendê-los facilmente. Para tornar a aula mais interessante e dinâmica, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual será criado um mapa de registro para um jogo. Esse mapa irá ajudar a entender como criar um jogo envolvente e que motive pessoas a jogá-lo, enquanto trabalhamos a legibilidade dos textos dos jogos.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema legibilidade e seus conceitos. Em seguida, peça que os alunos relatem exemplos de textos ilegíveis que encontraram em seu cotidiano.
Etapa 2 — Introdução à Gamificação
Introduza a metodologia ativa Gamificação e explique seu objetivo e importância.
Etapa 3 — Criação do jogo
Os alunos irão criar um jogo que tenha foco em legibilidade, utilizando o template de mapa de registro. Eles deverão preencher todos os campos e pensar em como tornar seu jogo mais envolvente e motivacional.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo em sala de aula. Eles deverão explicar o objetivo do jogo, os desafios e níveis, como serão recompensados os jogadores e como o jogo é engajador.
Etapa 5 — Avaliação dos jogos
Os alunos deverão avaliar os jogos criados pelos colegas, com base no mapa de registro. Eles irão avaliar se o jogo traz a proposta da legibilidade, se é engajador e se os desafios estão adequados ao nível de dificuldade proposto.
Etapa 6 — Reflexão
Os alunos farão uma reflexão sobre a importância da legibilidade em seu cotidiano e como podem aplicar as técnicas aprendidas na criação de textos em geral.
Intencionalidades pedagógicas
Apresentar e desenvolver conceitos sobre legibilidade, destacando sua importância na comunicação.
Aprimorar a ortografia dos alunos.
Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em equipe e criatividade.
Critérios de avaliação
Uso adequado do mapa de registro na criação do jogo
Clareza e adequação do objetivo e desafios do jogo em relação ao nível de dificuldade
Clareza e adequação do relacionamento entre as informações do jogo e seu público-alvo
Legibilidade e organização textual do jogo
Ações do professor
Apresentar os conceitos relacionados à legibilidade de forma clara e didática
Orientar os alunos sobre a criação do jogo, dando dicas para torná-lo mais engajador e motivante
Auxiliar na avaliação dos jogos
Fazer as intervenções necessárias para garantir o bom andamento do processo ensino-aprendizagem
Ações do aluno
Trabalhar em equipe na criação do jogo
Criar um jogo que seja engajador e motivante
Avaliar os jogos com base nos critérios estabelecidos pelo professor
Participar ativamente da reflexão sobre a importância da legibilidade em seu cotidiano.