Aula sobre Lenda

Metodologia ativa - Design Thinking

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Thinking pode ser utilizado como metodologia ativa de diversas formas, desde a ideia inicial até a construção do produto ou projeto final. Para isso é imporante seguir os passos básicos do design que são: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, testes e reflexão.
  • Para realizar todas as etapas é preciso dedicação e tempo, que nem sempre é possível no curto período de aula. Desta forma, você pode utilizar partes deste processo de forma isolada para focar em uma determinada temática, que no futuro pode se juntar ao projeto completo.
  • As primeiras etapas do design thinking são a descoberta e interpretação, que consiste em identificar um problema, definir o público alvo e compreender as suas reais necessidades. Neste contexto, o mapa de empatia busca aprofundar as pesquisas e trazer mais eficiência ao processo de construção do projeto.
  • Ao trabalhar esta metodologia ativa é possível desenvolver habilidades como empatia, criatividade, colaboração, observação, resolução de problemas, escuta ativa, investigação e protagonismo.

Você sabia?

É possível utilizar essa metodologia em parceria com outras, como a aprendizagem baseada em problemas e/ou projetos. Essa metodologia pode ser utilizada como parte do processo na construção de soluções e desenvolvimento de protótipos.


As lendas são narrativas importantes para a cultura e a história de um povo. Elas podem ser encontradas em livros, filmes, desenhos animados e teatro. O Design Thinking, metodologia ativa usada neste material, permite que os alunos trabalhem em equipe e desenvolvam habilidades de empatia, criatividade e resolução de problemas.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula explicando o que é uma lenda e como elas podem ser encontradas em diferentes formas de expressão. Em seguida, divida os alunos em grupos e indique uma lenda para cada grupo trabalhar.

  2. Etapa 2 - Mapa de empatia

    Cada grupo deve criar um mapa de empatia com os seguintes campos: "O que ele pensa e sente?", "O que ele escuta?", "O que ele fala e faz?", "O que ele vê?", "Dores" e "Ganhos". O mapa de empatia deve ser preenchido com informações sobre a personagem principal da lenda trabalhada pelo grupo.

  3. Etapa 3 - Identificação dos elementos fantásticos

    Cada grupo deve identificar os elementos fantásticos presentes na lenda trabalhada. Eles devem discutir entre si e chegar a um consenso sobre quais são esses elementos.

  4. Etapa 4 - Criação de um novo final

    Cada grupo deve criar um novo final para a lenda, considerando os elementos fantásticos identificados anteriormente. Eles devem apresentar o novo final de forma criativa, utilizando desenhos, maquetes ou dramatização.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os grupos devem discutir as diferenças entre os finais originais e os finais criados. Eles devem refletir também sobre como os elementos fantásticos influenciaram a criação dos novos finais.

  6. Etapa 6 - Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a aula, observando a participação de cada um e o desenvolvimento das habilidades propostas pelo Design Thinking.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Finalize a aula destacando a importância das lendas para a cultura e a história de um povo e incentive os alunos a continuarem explorando esse tipo de narrativa.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de empatia, criatividade e resolução de problemas;
  • Promover o trabalho em equipe e a colaboração;
  • Estimular a leitura e a compreensão de diferentes tipos de textos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na discussão em grupo;
  • Qualidade do mapa de empatia criado;
  • Originalidade e criatividade na elaboração do novo final da lenda;
  • Coerência na identificação dos elementos fantásticos presentes na lenda;
  • Compreensão do conceito de lenda e sua importância para a cultura de um povo.

Ações do professor

  • Explicar claramente o objetivo da aula;
  • Estimular a participação de todos os alunos;
  • Orientar os grupos durante a criação do mapa de empatia e na identificação dos elementos fantásticos;
  • Incentivar a criatividade do novo final da lenda;
  • Fazer uma avaliação individual dos alunos ao final da aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe e colaborar com os colegas;
  • Demonstrar habilidades de empatia, criatividade e resolução de problemas;
  • Participar ativamente das discussões em grupo;
  • Identificar os elementos fantásticos presentes na lenda;
  • Criar um novo final para a lenda.