Aula sobre Lenda

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A lenda é um gênero textual presente em diversas sociedades. Elas surgem como uma forma de explicar acontecimentos que não têm uma explicação lógica ou científica. As lendas também são importantes para a preservação da cultura e das tradições de um povo. Neste material, os alunos serão incentivados a criar um jogo baseado em uma lenda por meio da gamificação. O objetivo é desenvolver a habilidade de ler e compreender diferentes gêneros textuais e criar um produto final com elementos lúdicos e criativos.

  1. Etapa 1 - Apresentação

    Explique o conceito de lenda, apresente exemplos de lendas brasileiras, indígenas e africanas e diga como elas surgiram e qual é a sua importância cultural.

  2. Etapa 2 - Introdução ao projeto

    Fale sobre a metodologia ativa “gamificação” e sobre o projeto em detalhes, explicando como os alunos deverão criar um jogo baseado em lendas.

  3. Etapa 3 - Brainstorming

    Os alunos devem se dividir em grupos, escolher uma lenda para trabalhar e criar um mapa de registro para o seu jogo contendo os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo esse jogo é engajador e será um sucesso?”.

  4. Etapa 4 - Elaboração do roteiro do jogo

    Cada grupo deve criar um roteiro para o seu jogo baseado na lenda escolhida. O roteiro deve incluir personagens, objetivos, desafios e recompensas.

  5. Etapa 5 - Criação do protótipo do jogo

    Usando materiais disponíveis na sala de aula, os alunos devem criar o protótipo do jogo, incluindo cartas, peças e tabuleiro.

  6. Etapa 6 - Teste do jogo

    Os grupos devem jogar entre si para testar o jogo e verificar se ele funciona corretamente.

  7. Etapa 7 - Apresentação do projeto

    Cada grupo deve apresentar o seu jogo para a turma, explicando o conceito, a lenda utilizada e as regras para jogar.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de leitura e compreensão de diferentes gêneros textuais;
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
  • Trabalhar em equipe e desenvolver habilidades de comunicação e colaboração.

Critérios de avaliação

  • Coerência entre a lenda escolhida e o jogo criado;
  • Originalidade e criatividade no desenvolvimento do jogo;
  • Clareza e objetividade na apresentação do projeto;
  • Participação e envolvimento dos alunos na atividade;
  • Funcionamento adequado do protótipo do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva o conceito de lenda e gamificação;
  • Orientar os alunos durante a elaboração do projeto;
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
  • Promover a integração e a colaboração entre os grupos;
  • Avaliar e dar feedback sobre o projeto dos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades propostas;
  • Trabalhar em equipe e colaborar com os colegas;
  • Utilizar a criatividade e a imaginação na elaboração do jogo;
  • Testar e o jogo criado;
  • Apresentar o projeto de forma clara e objetiva para a turma.