Aula sobre Lenda
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A lenda é um gênero textual presente em diversas sociedades. Elas surgem como uma forma de explicar acontecimentos que não têm uma explicação lógica ou científica. As lendas também são importantes para a preservação da cultura e das tradições de um povo. Neste material, os alunos serão incentivados a criar um jogo baseado em uma lenda por meio da gamificação. O objetivo é desenvolver a habilidade de ler e compreender diferentes gêneros textuais e criar um produto final com elementos lúdicos e criativos.

Etapa 1 — Apresentação
Explique o conceito de lenda, apresente exemplos de lendas brasileiras, indígenas e africanas e diga como elas surgiram e qual é a sua importância cultural.
Etapa 2 — Introdução ao projeto
Fale sobre a metodologia ativa “gamificação” e sobre o projeto em detalhes, explicando como os alunos deverão criar um jogo baseado em lendas.
Etapa 3 — Brainstorming
Os alunos devem se dividir em grupos, escolher uma lenda para trabalhar e criar um mapa de registro para o seu jogo contendo os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo esse jogo é engajador e será um sucesso?”.
Etapa 4 — Elaboração do roteiro do jogo
Cada grupo deve criar um roteiro para o seu jogo baseado na lenda escolhida. O roteiro deve incluir personagens, objetivos, desafios e recompensas.
Etapa 5 — Criação do protótipo do jogo
Usando materiais disponíveis na sala de aula, os alunos devem criar o protótipo do jogo, incluindo cartas, peças e tabuleiro.
Etapa 6 — Teste do jogo
Os grupos devem jogar entre si para testar o jogo e verificar se ele funciona corretamente.
Etapa 7 — Apresentação do projeto
Cada grupo deve apresentar o seu jogo para a turma, explicando o conceito, a lenda utilizada e as regras para jogar.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de leitura e compreensão de diferentes gêneros textuais;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Trabalhar em equipe e desenvolver habilidades de comunicação e colaboração.
Critérios de avaliação
Coerência entre a lenda escolhida e o jogo criado;
Originalidade e criatividade no desenvolvimento do jogo;
Clareza e objetividade na apresentação do projeto;
Participação e envolvimento dos alunos na atividade;
Funcionamento adequado do protótipo do jogo.
Ações do professor
Apresentar de forma clara e objetiva o conceito de lenda e gamificação;
Orientar os alunos durante a elaboração do projeto;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Promover a integração e a colaboração entre os grupos;
Avaliar e dar feedback sobre o projeto dos alunos.
Ações do aluno
Participar ativamente das atividades propostas;
Trabalhar em equipe e colaborar com os colegas;
Utilizar a criatividade e a imaginação na elaboração do jogo;
Testar e o jogo criado;
Apresentar o projeto de forma clara e objetiva para a turma.