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Aula sobre M. C. Escher – Artista Gráfico

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Maurits Cornelis Escher, mais conhecido como M.C. Escher, foi um artista gráfico holandês que ficou famoso por suas obras que desafiam a percepção visual e a lógica matemática. Suas obras são conhecidas por apresentarem ilusões de ótica, padrões geométricos e figuras impossíveis. Escher é um artista que pode ser encontrado em diversas áreas, como na arquitetura, na publicidade, na moda e na decoração. Nesta aula, os alunos irão conhecer a obra de M.C. Escher e aprenderão a aplicar a metodologia Design Sprint para criar um template de 5 etapas, a fim de desenvolver o tema e seus subtópicos.

Material de apoio 1 — M. C. Escher – Artista Gráfico

  1. Etapa 1Introdução (10 minutos)

    Professor, apresente o artista M.C. Escher e suas obras mais famosas. É importante contextualizar o momento histórico em que ele viveu e como isso influenciou sua arte. Para isso, você pode utilizar imagens e vídeos, ilustrando a apresentação.


  2. Etapa 2Entender (20 minutos)

    Organize os alunos em grupos e oriente que eles devem pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher e responder a algumas perguntas, como: Quem foi M.C. Escher? O que ele representa na história da arte? Quais são suas principais obras? O que é uma ilusão de ótica? O que é uma figura impossível? O que é um padrão geométrico?


  3. Etapa 3Esboçar (30 minutos)

    Os alunos devem criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher. Eles podem utilizar as técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos. Incentive a criatividade dos alunos e oriente-os na escolha das cores e materiais.


  4. Etapa 4Decidir (20 minutos)

    Os alunos devem escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha. Em seguida, devem apresentar o esboço escolhido para a turma e explicar como ele foi inspirado em M.C. Escher.


  5. Etapa 5Prototipar e Testar (40 minutos)

    Os alunos irão criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma. Eles devem observar as reações dos colegas e avaliar se a obra cumpre o objetivo de criar uma ilusão de ótica, uma figura impossível ou um padrão geométrico.


  6. Etapa 6Conclusão (10 minutos)

    Conduza uma reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint. Os alunos devem compartilhar suas experiências e aprendizados.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;

  • Proporcionar aos alunos a oportunidade de experimentar técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos;

  • Desenvolver a capacidade de apresentação e argumentação dos alunos;

  • Estimular a reflexão crítica sobre a arte e a cultura.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades propostas;

  • Qualidade do esboço e da obra final;

  • Capacidade de argumentação e apresentação;

  • Observação das reações dos colegas e avaliação da obra;

  • Reflexão crítica sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint.

Ações do professor

  • Apresentar o artista e suas obras mais famosas;

  • Orientar os alunos na pesquisa sobre a vida e obra de M.C. Escher;

  • Incentivar a criatividade e a imaginação dos alunos;

  • Conduzir a reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint;

  • Avaliar e dar feedback sobre as obras dos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher;

  • Criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher;

  • Escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha;

  • Criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma;

  • Compartilhar suas experiências e aprendizados na reflexão final.