Aula sobre M. C. Escher – Artista Gráfico
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Maurits Cornelis Escher, mais conhecido como M.C. Escher, foi um artista gráfico holandês que ficou famoso por suas obras que desafiam a percepção visual e a lógica matemática. Suas obras são conhecidas por apresentarem ilusões de ótica, padrões geométricos e figuras impossíveis. Escher é um artista que pode ser encontrado em diversas áreas, como na arquitetura, na publicidade, na moda e na decoração. Nesta aula, os alunos irão conhecer a obra de M.C. Escher e aprenderão a aplicar a metodologia Design Sprint para criar um template de 5 etapas, a fim de desenvolver o tema e seus subtópicos.

Etapa 1 — Introdução (10 minutos)
Professor, apresente o artista M.C. Escher e suas obras mais famosas. É importante contextualizar o momento histórico em que ele viveu e como isso influenciou sua arte. Para isso, você pode utilizar imagens e vídeos, ilustrando a apresentação.
Etapa 2 — Entender (20 minutos)
Organize os alunos em grupos e oriente que eles devem pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher e responder a algumas perguntas, como: Quem foi M.C. Escher? O que ele representa na história da arte? Quais são suas principais obras? O que é uma ilusão de ótica? O que é uma figura impossível? O que é um padrão geométrico?
Etapa 3 — Esboçar (30 minutos)
Os alunos devem criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher. Eles podem utilizar as técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos. Incentive a criatividade dos alunos e oriente-os na escolha das cores e materiais.
Etapa 4 — Decidir (20 minutos)
Os alunos devem escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha. Em seguida, devem apresentar o esboço escolhido para a turma e explicar como ele foi inspirado em M.C. Escher.
Etapa 5 — Prototipar e Testar (40 minutos)
Os alunos irão criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma. Eles devem observar as reações dos colegas e avaliar se a obra cumpre o objetivo de criar uma ilusão de ótica, uma figura impossível ou um padrão geométrico.
Etapa 6 — Conclusão (10 minutos)
Conduza uma reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint. Os alunos devem compartilhar suas experiências e aprendizados.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Proporcionar aos alunos a oportunidade de experimentar técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos;
Desenvolver a capacidade de apresentação e argumentação dos alunos;
Estimular a reflexão crítica sobre a arte e a cultura.
Critérios de avaliação
Participação ativa nas atividades propostas;
Qualidade do esboço e da obra final;
Capacidade de argumentação e apresentação;
Observação das reações dos colegas e avaliação da obra;
Reflexão crítica sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint.
Ações do professor
Apresentar o artista e suas obras mais famosas;
Orientar os alunos na pesquisa sobre a vida e obra de M.C. Escher;
Incentivar a criatividade e a imaginação dos alunos;
Conduzir a reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint;
Avaliar e dar feedback sobre as obras dos alunos.
Ações do aluno
Pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher;
Criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher;
Escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha;
Criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma;
Compartilhar suas experiências e aprendizados na reflexão final.