Aula sobre M C Escher – Artista Grafico

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Maurits Cornelis Escher, mais conhecido como M.C. Escher, foi um artista gráfico holandês que ficou famoso por suas obras que desafiam a percepção visual e a lógica matemática. Suas obras são conhecidas por apresentarem ilusões de ótica, padrões geométricos e figuras impossíveis. Escher é um artista que pode ser encontrado em diversas áreas, como na arquitetura, na publicidade, na moda e na decoração. Nesta aula, os alunos irão conhecer a obra de M.C. Escher e aprenderão a aplicar a metodologia Design Sprint para criar um template de 5 etapas, a fim de desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Introdução (10 minutos)

    Professor, apresente o artista M.C. Escher e suas obras mais famosas. É importante contextualizar o momento histórico em que ele viveu e como isso influenciou sua arte. Para isso, você pode utilizar imagens e vídeos, ilustrando a apresentação.

  2. Etapa 2 - Entender (20 minutos)

    Organize os alunos em grupos e oriente que eles devem pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher e responder a algumas perguntas, como: Quem foi M.C. Escher? O que ele representa na história da arte? Quais são suas principais obras? O que é uma ilusão de ótica? O que é uma figura impossível? O que é um padrão geométrico?

  3. Etapa 3 - Esboçar (30 minutos)

    Os alunos devem criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher. Eles podem utilizar as técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos. Incentive a criatividade dos alunos e oriente-os na escolha das cores e materiais.

  4. Etapa 4 - Decidir (20 minutos)

    Os alunos devem escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha. Em seguida, devem apresentar o esboço escolhido para a turma e explicar como ele foi inspirado em M.C. Escher.

  5. Etapa 5 - Prototipar e Testar (40 minutos)

    Os alunos irão criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma. Eles devem observar as reações dos colegas e avaliar se a obra cumpre o objetivo de criar uma ilusão de ótica, uma figura impossível ou um padrão geométrico.

  6. Etapa 6 - Conclusão (10 minutos)

    Conduza uma reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint. Os alunos devem compartilhar suas experiências e aprendizados.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
  • Proporcionar aos alunos a oportunidade de experimentar técnicas de ilusão de ótica, figuras impossíveis e padrões geométricos;
  • Desenvolver a capacidade de apresentação e argumentação dos alunos;
  • Estimular a reflexão crítica sobre a arte e a cultura.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades propostas;
  • Qualidade do esboço e da obra final;
  • Capacidade de argumentação e apresentação;
  • Observação das reações dos colegas e avaliação da obra;
  • Reflexão crítica sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint.

Ações do professor

  • Apresentar o artista e suas obras mais famosas;
  • Orientar os alunos na pesquisa sobre a vida e obra de M.C. Escher;
  • Incentivar a criatividade e a imaginação dos alunos;
  • Conduzir a reflexão sobre a aula e sobre a metodologia Design Sprint;
  • Avaliar e dar feedback sobre as obras dos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a vida e obra de M.C. Escher;
  • Criar um esboço de uma obra inspirada em M.C. Escher;
  • Escolher o esboço que mais gostaram e justificar sua escolha;
  • Criar uma versão final da obra escolhida e testá-la com a turma;
  • Compartilhar suas experiências e aprendizados na reflexão final.