Aula sobre M. C. Escher – Artista Gráfico
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, vamos explorar a arte gráfica do artista M. C. Escher. Escher é conhecido por suas obras que desafiam a percepção visual, brincando com a perspectiva e a geometria. Seus trabalhos são encontrados em livros, revistas, cartazes e até mesmo em jogos de videogame. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para que os alunos criem um mapa de registro de um jogo inspirado na obra de Escher. Com essa atividade, os alunos desenvolverão a habilidade de pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.

Etapa 1 — Introdução (10 minutos)
Professor, apresente a vida e obra de M. C. Escher, mostrando imagens de suas produções e explicando como ele brinca com a perspectiva e a geometria. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Pesquisa (20 minutos)
Organize os alunos em grupos e oriente-os a pesquisarem sobre a vida e obra de M. C. Escher, criando um registro de informações sobre ele. O registro deve conter o nome completo, data de nascimento, local de nascimento, principais obras e curiosidades sobre o artista.
Etapa 3 — Criação do jogo (60 minutos)
Os alunos deverão criar um jogo inspirado na obra de M. C. Escher, utilizando o mapa de registro como base. O jogo deve conter os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos (20 minutos)
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele foi criado e como funciona.
Etapa 5 — Discussão em grupo (20 minutos)
A turma irá discutir sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos criados, e como eles representam a obra de M. C. Escher.
Etapa 6 — Reflexão (10 minutos)
Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como podem aplicar esse conhecimento em outras áreas.
Etapa 7 — Encerramento (10 minutos)
Encerre a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando a obra de M. C. Escher.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;
Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos;
Promover a colaboração e o trabalho em equipe.
Critérios de avaliação
Registro completo sobre a vida e obra de M. C. Escher;
Jogo criado com base no mapa de registro;
Apresentação clara e objetiva do jogo;
Participação ativa na discussão em grupo;
Reflexão sobre o aprendizado na aula.
Ações do professor
Apresentar a vida e obra de M. C. Escher;
Explicar a metodologia ativa Gamificação;
Orientar os alunos na criação do jogo;
Estimular a participação e a colaboração dos alunos;
Fazer a avaliação da atividade.
Ações do aluno
Pesquisar sobre a vida e obra de M. C. Escher;
Criar um jogo inspirado na obra de M. C. Escher;
Apresentar o jogo para a turma;
Participar ativamente da discussão em grupo;
Refletir sobre o aprendizado na aula.