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Aula sobre M. C. Escher – Artista Gráfico

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos explorar a arte gráfica do artista M. C. Escher. Escher é conhecido por suas obras que desafiam a percepção visual, brincando com a perspectiva e a geometria. Seus trabalhos são encontrados em livros, revistas, cartazes e até mesmo em jogos de videogame. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para que os alunos criem um mapa de registro de um jogo inspirado na obra de Escher. Com essa atividade, os alunos desenvolverão a habilidade de pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.

Material de apoio 1 — M. C. Escher – Artista Gráfico

  1. Etapa 1Introdução (10 minutos)

    Professor, apresente a vida e obra de M. C. Escher, mostrando imagens de suas produções e explicando como ele brinca com a perspectiva e a geometria. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Pesquisa (20 minutos)

    Organize os alunos em grupos e oriente-os a pesquisarem sobre a vida e obra de M. C. Escher, criando um registro de informações sobre ele. O registro deve conter o nome completo, data de nascimento, local de nascimento, principais obras e curiosidades sobre o artista.


  3. Etapa 3Criação do jogo (60 minutos)

    Os alunos deverão criar um jogo inspirado na obra de M. C. Escher, utilizando o mapa de registro como base. O jogo deve conter os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos (20 minutos)

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele foi criado e como funciona.


  5. Etapa 5Discussão em grupo (20 minutos)

    A turma irá discutir sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos criados, e como eles representam a obra de M. C. Escher.


  6. Etapa 6Reflexão (10 minutos)

    Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como podem aplicar esse conhecimento em outras áreas.


  7. Etapa 7Encerramento (10 minutos)

    Encerre a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando a obra de M. C. Escher.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos;

  • Promover a colaboração e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Registro completo sobre a vida e obra de M. C. Escher;

  • Jogo criado com base no mapa de registro;

  • Apresentação clara e objetiva do jogo;

  • Participação ativa na discussão em grupo;

  • Reflexão sobre o aprendizado na aula.

Ações do professor

  • Apresentar a vida e obra de M. C. Escher;

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação;

  • Orientar os alunos na criação do jogo;

  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos;

  • Fazer a avaliação da atividade.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a vida e obra de M. C. Escher;

  • Criar um jogo inspirado na obra de M. C. Escher;

  • Apresentar o jogo para a turma;

  • Participar ativamente da discussão em grupo;

  • Refletir sobre o aprendizado na aula.