Aula sobre Máquinas simples
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
As máquinas simples são dispositivos que facilitam o trabalho humano, permitindo que uma força menor possa ser usada para realizar um trabalho maior. Exemplos de máquinas simples incluem a alavanca, a roda, a polia, a cunha, o parafuso e o plano inclinado. Essas máquinas estão presentes em muitos objetos do nosso cotidiano, como portas, carrinhos de supermercado, elevadores e escadas rolantes. Nesta aula, os estudantes irão aprender sobre as máquinas simples e colocarão em prática seus conhecimentos ao criar um jogo com cartas de perguntas e afirmações.




Etapa 1 — Introdução
Introduza o tema das máquinas simples, mostrando exemplos de objetos que as contêm como elevadores e escadas rolantes. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e receberão um conjunto de cartas de perguntas e afirmações.
Etapa 2 — Organização
Divida a turma em grupos de cinco alunos. Em seguida, explique a atividade proposta. Apresente, também, exemplos de jogos já existentes do tipo de pergunta e resposta.
Etapa 3 — Desenvolvimento do jogo
Os alunos devem criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações, utilizando os conceitos e exemplos de máquinas simples apresentados pelo professor. Cada carta deve conter uma pergunta ou afirmação sobre o tema. Nesta etapa, estimule a criatividade dos alunos para criação das cartas. Oriente que eles podem utilizar lápis de cor e desenhos para ilustração.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e jogando uma partida.
Etapa 5 — Socialização dos jogos
Após a apresentação dos jogos, os grupos devem trocar entre si os jogos para socialização. Estimule os alunos para jogarem e responda às dúvidas que surgirem.
Etapa 6 — Encerramento
Promova uma roda de conversa sobre a experiência dos jogos e estimule a participação dos alunos. Por fim, resuma os principais conceitos abordados na aula e a importância das máquinas simples no nosso cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de criação e elaboração de jogos educativos.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
Ampliar o conhecimento sobre as máquinas simples e sua aplicação no cotidiano.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo.
Identificação correta das máquinas simples utilizadas no jogo.
Participação ativa na roda de conversa.
Apresentação clara e objetiva do jogo criado.
Ações do professor
Apresentar exemplos práticos de máquinas simples.
Estimular a criação de jogos educativos.
Promover a roda de conversa.
Resumir os principais conceitos abordados na aula.
Ações do aluno
Criar um jogo educativo com perguntas e afirmações sobre as máquinas simples.
Identificar as máquinas simples presentes em objetos do cotidiano.
Participar ativamente da roda de conversa.
Apresentar o jogo criado para a turma.