Aula sobre Mata de Araucárias
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Os alunos do 7º ano do ensino fundamental serão apresentados à Mata de Araucárias, um bioma exclusivo do Brasil que é encontrado principalmente na região Sul do país. A aula será ministrada utilizando a metodologia ativa de Gamificação, que consiste em transformar o aprendizado em um jogo, tornando-o mais envolvente e divertido para os estudantes. Para isso, os alunos irão criar um mapa de registro que irá conter informações sobre o jogo que eles irão desenvolver, incluindo o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas e informações para o consumidor final. O objetivo da aula é desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar as dinâmicas dos componentes físico-naturais no território nacional, bem como sua distribuição e biodiversidade.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema da aula, explicando o que é a Mata de Araucárias, onde ela é encontrada e sua importância para o meio ambiente. Estimule os alunos a fazerem perguntas sobre o tema, esclarecendo eventuais dúvidas.
Etapa 2 — Introdução à metodologia de gamificação
Explique a metodologia de gamificação para os alunos, demonstrando como ela pode tornar o aprendizado mais envolvente e divertido. Os alunos também irão aprender sobre a criação de jogos e como eles podem ser utilizados para transmitir informações.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar um mapa de registro contendo as informações sobre o jogo que eles irão desenvolver. O mapa deverá conter o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas e informações para o consumidor final.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Os alunos irão desenvolver o jogo em grupos, utilizando as informações contidas no mapa de registro. Eles deverão criar um jogo que seja engajador e que transmita informações sobre a Mata de Araucárias.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar o jogo que desenvolveu para a turma. Eles irão explicar o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas e informações para o consumidor final. Os alunos também poderão jogar os jogos dos outros grupos e avaliá-los.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Os alunos irão discutir em grupo sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou a tornar o aprendizado mais envolvente e divertido. Medie a discussão, esclarecendo quaisquer dúvidas que os alunos possam ter.
Etapa 7 — Avaliação individual
Proponha aos alunosuma avaliação individual sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou a tornar o aprendizado mais envolvente e divertido.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar as dinâmicas dos componentes físico-naturais no território nacional, bem como sua distribuição e biodiversidade.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Desenvolver a capacidade dos alunos em criar jogos educativos.
Critérios de avaliação
Criação de um jogo engajador e que transmita informações sobre a Mata de Araucárias.
Participação ativa na criação do jogo em grupo.
Compreensão dos conceitos apresentados na aula.
Ações do professor
Explicar o tema da aula.
Apresentar a metodologia de gamificação.
Mediar a criação dos jogos pelos alunos.
Avaliar o trabalho dos alunos.
Estimular a participação ativa dos alunos na aula.
Ações do aluno
Criar um mapa de registro contendo as informações sobre o jogo que irão desenvolver.
Desenvolver um jogo educativo sobre a Mata de Araucárias em grupo.
Participar ativamente da aula e da discussão em grupo.