Aula sobre May Might

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, contextualize o assunto falando sobre a importância desses dois verbos na língua inglesa. Reforce que o domínio desses verbos pode ajudar o aluno a expressar probabilidades e possibilidades em inúmeras situações. Explique também que, na língua inglesa, é comum usar “may” ou “"might" em vez de "probably" ou "possibly".

  1. Etapa 1 - Introdução

    Para a introdução, traga algumas situações do cotidiano nas quais o uso desses dois verbos poderia ser empregado, fazendo com que os alunos entendam a relevância do assunto.

  2. Etapa 2 - Divisão das Equipes

    Divida os alunos em grupos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo relacionado ao tema "May/Might". Cada grupo escolhe um líder, que será responsável por anotar as ideias do grupo e apresentá-las ao final da aula.

  3. Etapa 3 - Brainstorm

    Dê dez minutos para os grupos discutirem ideias para o jogo. Cada grupo deve criar um mapa de registro com os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do Jogo

    Os grupos terão 30 minutos para desenvolver seu jogo, utilizando recursos como: papel, cartolina, canetas coloridas, tesoura, cola etc. Reforce que a criatividade é fundamental e que o jogo deve ser engajador.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos Jogos

    Cada grupo terá cinco minutos para apresentar seu jogo para a turma. O líder do grupo deve explicar o mapa de registro do jogo e os demais integrantes do grupo vão demonstrar como se joga.

  6. Etapa 6 - Avaliação

    Avalie a criatividade e o engajamento dos jogos criados pelos alunos. Também é importante avaliar o uso correto dos verbos “may/might”.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Finalize reforçando a importância dos verbos “may/might” na língua inglesa e parabenize os alunos pela criatividade e engajamento na criação dos jogos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de “Empregar, de modo inteligível, os verbos should, must, have to, may e might para indicar recomendação, necessidade ou obrigação e probabilidade.”.
  • Estimular a criatividade dos alunos.
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Correto uso dos verbos “may/might”.
  • Criatividade do jogo.
  • Engajamento durante a atividade.

Ações do professor

  • Explicar o tema de forma clara e objetiva.
  • Estimular a criatividade dos alunos.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da aula.
  • Trabalhar em grupo durante a criação do jogo.
  • Apresentar seu jogo de forma clara e objetiva.