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Aula sobre May / Might

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, contextualize o assunto falando sobre a importância desses dois verbos na língua inglesa. Reforce que o domínio desses verbos pode ajudar o aluno a expressar probabilidades e possibilidades em inúmeras situações. Explique também que, na língua inglesa, é comum usar “may” ou “"might" em vez de "probably" ou "possibly".

Material de apoio 1 — May / Might

  1. Etapa 1Introdução

    Para a introdução, traga algumas situações do cotidiano nas quais o uso desses dois verbos poderia ser empregado, fazendo com que os alunos entendam a relevância do assunto.


  2. Etapa 2Divisão das Equipes

    Divida os alunos em grupos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo relacionado ao tema "May/Might". Cada grupo escolhe um líder, que será responsável por anotar as ideias do grupo e apresentá-las ao final da aula.


  3. Etapa 3Brainstorm

    Dê dez minutos para os grupos discutirem ideias para o jogo. Cada grupo deve criar um mapa de registro com os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  4. Etapa 4Desenvolvimento do Jogo

    Os grupos terão 30 minutos para desenvolver seu jogo, utilizando recursos como: papel, cartolina, canetas coloridas, tesoura, cola etc. Reforce que a criatividade é fundamental e que o jogo deve ser engajador.


  5. Etapa 5Apresentação dos Jogos

    Cada grupo terá cinco minutos para apresentar seu jogo para a turma. O líder do grupo deve explicar o mapa de registro do jogo e os demais integrantes do grupo vão demonstrar como se joga.


  6. Etapa 6Avaliação

    Avalie a criatividade e o engajamento dos jogos criados pelos alunos. Também é importante avaliar o uso correto dos verbos “may/might”.


  7. Etapa 7Conclusão

    Finalize reforçando a importância dos verbos “may/might” na língua inglesa e parabenize os alunos pela criatividade e engajamento na criação dos jogos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de “Empregar, de modo inteligível, os verbos should, must, have to, may e might para indicar recomendação, necessidade ou obrigação e probabilidade.”.

  • Estimular a criatividade dos alunos.

  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Correto uso dos verbos “may/might”.

  • Criatividade do jogo.

  • Engajamento durante a atividade.

Ações do professor

  • Explicar o tema de forma clara e objetiva.

  • Estimular a criatividade dos alunos.

  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da aula.

  • Trabalhar em grupo durante a criação do jogo.

  • Apresentar seu jogo de forma clara e objetiva.