Aula sobre May / Might
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula, contextualize o assunto falando sobre a importância desses dois verbos na língua inglesa. Reforce que o domínio desses verbos pode ajudar o aluno a expressar probabilidades e possibilidades em inúmeras situações. Explique também que, na língua inglesa, é comum usar “may” ou “"might" em vez de "probably" ou "possibly".

Etapa 1 — Introdução
Para a introdução, traga algumas situações do cotidiano nas quais o uso desses dois verbos poderia ser empregado, fazendo com que os alunos entendam a relevância do assunto.
Etapa 2 — Divisão das Equipes
Divida os alunos em grupos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo relacionado ao tema "May/Might". Cada grupo escolhe um líder, que será responsável por anotar as ideias do grupo e apresentá-las ao final da aula.
Etapa 3 — Brainstorm
Dê dez minutos para os grupos discutirem ideias para o jogo. Cada grupo deve criar um mapa de registro com os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 4 — Desenvolvimento do Jogo
Os grupos terão 30 minutos para desenvolver seu jogo, utilizando recursos como: papel, cartolina, canetas coloridas, tesoura, cola etc. Reforce que a criatividade é fundamental e que o jogo deve ser engajador.
Etapa 5 — Apresentação dos Jogos
Cada grupo terá cinco minutos para apresentar seu jogo para a turma. O líder do grupo deve explicar o mapa de registro do jogo e os demais integrantes do grupo vão demonstrar como se joga.
Etapa 6 — Avaliação
Avalie a criatividade e o engajamento dos jogos criados pelos alunos. Também é importante avaliar o uso correto dos verbos “may/might”.
Etapa 7 — Conclusão
Finalize reforçando a importância dos verbos “may/might” na língua inglesa e parabenize os alunos pela criatividade e engajamento na criação dos jogos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de “Empregar, de modo inteligível, os verbos should, must, have to, may e might para indicar recomendação, necessidade ou obrigação e probabilidade.”.
Estimular a criatividade dos alunos.
Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo.
Critérios de avaliação
Correto uso dos verbos “may/might”.
Criatividade do jogo.
Engajamento durante a atividade.
Ações do professor
Explicar o tema de forma clara e objetiva.
Estimular a criatividade dos alunos.
Avaliar os jogos criados pelos alunos.
Ações do aluno
Participar ativamente da aula.
Trabalhar em grupo durante a criação do jogo.
Apresentar seu jogo de forma clara e objetiva.