Aula sobre Medidas De Volume E Capacidade
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, vamos aprender sobre medidas de volume e capacidade. Esses conceitos são muito importantes para o nosso dia a dia, pois nos ajudam a entender a quantidade de líquido que cabe em um recipiente, por exemplo. Além disso, entender as relações entre litro, decímetro cúbico e metro cúbico é fundamental para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e contextualize a importância das medidas de volume e capacidade no cotidiano dos alunos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.Etapa 2 - Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade. O mapa deve conter os campos “nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Oriente os alunos durante a criação do mapa.Etapa 3 - Apresentação dos mapas
Cada grupo apresente seu mapa de registro para a turma. Avalie a criatividade e a coerência dos mapas.Etapa 4 - Exemplos práticos
Apresente exemplos práticos sobre medidas de volume e capacidade, como calcular a capacidade de um recipiente em litros, decímetros cúbicos e metros cúbicos. Os alunos irão resolver exercícios em grupo.Etapa 5 - Jogo em grupo
Os alunos irão jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma. Avalie a participação e o desempenho dos alunos no jogo.Etapa 6 - Discussão em grupo
Os alunos irão discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo. Medie a discussão e avalie a participação dos alunos.Etapa 7 - Conclusão
Faça uma conclusão sobre a aula e reforce os conceitos aprendidos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer a relação entre um litro e um decímetro cúbico e a relação entre litro e metro cúbico, para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes.
- Estimular a criatividade e a cooperação dos alunos na criação de um jogo sobre o tema.
- Promover a participação ativa dos alunos na aula, por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos durante a aula.
- Criatividade e coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
- Desempenho dos alunos no jogo criado por outro grupo da turma.
- Resolução correta dos exercícios propostos pelo professor.
- Participação dos alunos na discussão em grupo.
Ações do professor
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro.
- Avaliar a criatividade e a coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
- Mediar a discussão em grupo.
- Avaliar a participação e o desempenho dos alunos no jogo.
- Reforçar os conceitos aprendidos na aula.
Ações do aluno
- Criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade.
- Resolver exercícios em grupo.
- Jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma.
- Discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo.
- Participar ativamente durante a aula.