Aula sobre Medidas de volume e capacidade
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, vamos aprender sobre medidas de volume e capacidade. Esses conceitos são muito importantes para o nosso dia a dia, pois nos ajudam a entender a quantidade de líquido que cabe em um recipiente, por exemplo. Além disso, entender as relações entre litro, decímetro cúbico e metro cúbico é fundamental para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e contextualize a importância das medidas de volume e capacidade no cotidiano dos alunos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade. O mapa deve conter os campos “nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Oriente os alunos durante a criação do mapa.
Etapa 3 — Apresentação dos mapas
Cada grupo apresente seu mapa de registro para a turma. Avalie a criatividade e a coerência dos mapas.
Etapa 4 — Exemplos práticos
Apresente exemplos práticos sobre medidas de volume e capacidade, como calcular a capacidade de um recipiente em litros, decímetros cúbicos e metros cúbicos. Os alunos irão resolver exercícios em grupo.
Etapa 5 — Jogo em grupo
Os alunos irão jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma. Avalie a participação e o desempenho dos alunos no jogo.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Os alunos irão discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo. Medie a discussão e avalie a participação dos alunos.
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma conclusão sobre a aula e reforce os conceitos aprendidos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer a relação entre um litro e um decímetro cúbico e a relação entre litro e metro cúbico, para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes.
Estimular a criatividade e a cooperação dos alunos na criação de um jogo sobre o tema.
Promover a participação ativa dos alunos na aula, por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos durante a aula.
Criatividade e coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
Desempenho dos alunos no jogo criado por outro grupo da turma.
Resolução correta dos exercícios propostos pelo professor.
Participação dos alunos na discussão em grupo.
Ações do professor
Orientar os alunos na criação do mapa de registro.
Avaliar a criatividade e a coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
Mediar a discussão em grupo.
Avaliar a participação e o desempenho dos alunos no jogo.
Reforçar os conceitos aprendidos na aula.
Ações do aluno
Criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade.
Resolver exercícios em grupo.
Jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma.
Discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo.
Participar ativamente durante a aula.