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Aula sobre Medidas de volume e capacidade

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos aprender sobre medidas de volume e capacidade. Esses conceitos são muito importantes para o nosso dia a dia, pois nos ajudam a entender a quantidade de líquido que cabe em um recipiente, por exemplo. Além disso, entender as relações entre litro, decímetro cúbico e metro cúbico é fundamental para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação.

Material de apoio 1 — Medidas de volume e capacidade

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e contextualize a importância das medidas de volume e capacidade no cotidiano dos alunos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade. O mapa deve conter os campos “nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Oriente os alunos durante a criação do mapa.


  3. Etapa 3Apresentação dos mapas

    Cada grupo apresente seu mapa de registro para a turma. Avalie a criatividade e a coerência dos mapas.


  4. Etapa 4Exemplos práticos

    Apresente exemplos práticos sobre medidas de volume e capacidade, como calcular a capacidade de um recipiente em litros, decímetros cúbicos e metros cúbicos. Os alunos irão resolver exercícios em grupo.


  5. Etapa 5Jogo em grupo

    Os alunos irão jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma. Avalie a participação e o desempenho dos alunos no jogo.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Os alunos irão discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo. Medie a discussão e avalie a participação dos alunos.


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula e reforce os conceitos aprendidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer a relação entre um litro e um decímetro cúbico e a relação entre litro e metro cúbico, para resolver problemas de cálculo de capacidade de recipientes.

  • Estimular a criatividade e a cooperação dos alunos na criação de um jogo sobre o tema.

  • Promover a participação ativa dos alunos na aula, por meio da metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante a aula.

  • Criatividade e coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.

  • Desempenho dos alunos no jogo criado por outro grupo da turma.

  • Resolução correta dos exercícios propostos pelo professor.

  • Participação dos alunos na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro.

  • Avaliar a criatividade e a coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.

  • Mediar a discussão em grupo.

  • Avaliar a participação e o desempenho dos alunos no jogo.

  • Reforçar os conceitos aprendidos na aula.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para um jogo sobre medidas de volume e capacidade.

  • Resolver exercícios em grupo.

  • Jogar em grupo o jogo criado por outro grupo da turma.

  • Discutir em grupo sobre a experiência de criar e jogar o jogo.

  • Participar ativamente durante a aula.