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Medidas em informática

BNCC: EM13MAT103

Você já ouviu falar em armazenamento de dados? Você vai estudar nessa aula de Matemática grandezas relacionadas à informática. Vai descobrir como converter e como são formadas essas medidas em informática.

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

Navegue ao lado nos tipo de atividade para visualizar as propostas para essa aula.

  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    João ganhou um pendrive de 16GB (Gigabytes) para salvar alguns arquivos que são importantes para um trabalho que está desenvolvendo para a aula de Matemática. São alguns arquivos: uma pasta de 8GB, 1 documento de 18KB (Kilobytes) e outro arquivo com 32MB (Megabytes). Será possível salvar todos os arquivos no pendrive?

    A)

    Sim e sobrará espaço, pois os arquivos somarão 8,03GB.

    B)

    Sim, mas não sobrará espaço.

    C)

    Não, ele precisará de outro pendrive, pois faltará 8,03GB.

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  2. 2. Atividade aberta:

    Mídia do exercício 1
    Atividade completa
  3. 3. Sala de Aula Invertida:

    Imagem da metodologia Sala de Aula Invertida

    As medidas em informática são fundamentais para compreendermos como os dados são armazenados, processados e transmitidos nos dispositivos tecnológicos que usamos diariamente, como computadores, celulares e redes de internet. Unidades como byte, kilobyte, megabyte, gigabyte, além de medidas de velocidade como megabits por segundo, são essenciais para interpretar informações técnicas e tomar decisões conscientes no uso da tecnologia. Nesta aula, utilizaremos a metodologia da Sala de Aula Invertida para que os estudantes construam coletivamente um mapa conceitual, organizando o conhecimento sobre essas medidas e suas conversões, promovendo a autonomia e o pensamento crítico.

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  4. 4. Gamificação:

    Imagem da metodologia Gamificação

    No mundo atual, a informática está presente em diversas atividades do cotidiano, desde o uso de smartphones até o armazenamento de grandes volumes de dados na nuvem. Compreender as medidas utilizadas em informática, como bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes e as velocidades de transferência de dados, é essencial para que os estudantes possam interpretar informações técnicas e científicas presentes em notícias, artigos e manuais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e significativo, por meio da criação de um jogo de cartas com desafios e afirmações que abordam as unidades de medida em informática e suas conversões. Essa abordagem permitirá que os alunos desenvolvam habilidades de interpretação e compreensão de textos científicos e midiáticos relacionados ao tema, de forma lúdica e colaborativa.

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  5. 5. STEAM:

    Imagem da metodologia STEAM

    Nesta aula, abordaremos o tema "Medidas em informática", fundamental para que os estudantes compreendam as unidades de armazenamento e velocidade de transferência de dados, essenciais no mundo digital atual. Exemplos práticos incluem o entendimento de quantos gigabytes cabem em um pen drive, ou como a velocidade de internet influencia no download de arquivos. A metodologia STEAM será aplicada para tornar a aprendizagem ativa e interdisciplinar, estimulando a ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, por meio da criação de um template que guiará o desenvolvimento do tema e seus subtópicos.

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  6. 6. Design Thinking:

    Imagem da metodologia Design Thinking

    As medidas em informática são fundamentais para entendermos como os dados são armazenados, processados e transmitidos nos dispositivos tecnológicos que usamos diariamente, como computadores, smartphones e tablets. Por exemplo, ao comprar um celular, é importante compreender o que significam termos como megabytes, gigabytes e megabits por segundo, que indicam capacidade de armazenamento e velocidade de conexão. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Design Thinking para que os alunos criem um mapa de empatia, explorando as percepções e dificuldades relacionadas às medidas em informática. Essa abordagem permitirá que eles se coloquem no lugar de usuários comuns, identificando dores e ganhos, e assim, compreender melhor o tema e suas aplicações no cotidiano.

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  7. 7. Aprendizagem Baseada em Problemas:

    Imagem da metodologia Aprendizagem Baseada em Problemas

    No mundo atual, a informática está presente em diversas áreas do cotidiano dos estudantes, desde o uso de smartphones até o acesso à internet e armazenamento de arquivos digitais. Entender as medidas em informática, como bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes e as velocidades de transferência de dados, é fundamental para interpretar informações técnicas e tomar decisões conscientes sobre o uso da tecnologia. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas para que os alunos, a partir de um problema real, criem um template da Dinâmica dos 3 Qs (Que bom, Que pena, Que tal) que servirá como ferramenta de autoavaliação e reflexão sobre o aprendizado do tema.

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  8. 8. Cultura Maker:

    Imagem da metodologia Cultura Maker

    No mundo atual, a informática está presente em praticamente todas as atividades diárias, desde o uso de smartphones até a navegação na internet e o armazenamento de arquivos digitais. Entender as medidas utilizadas em informática, como bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes e as velocidades de transferência de dados, é fundamental para que os estudantes possam interpretar informações técnicas e científicas presentes em diversas mídias e tecnologias. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Cultura Maker para que os alunos, em grupos, criem um diário de bordo onde irão registrar problemas, gerar alternativas e propor soluções relacionadas às medidas em informática, promovendo uma aprendizagem significativa e colaborativa.

    Atividade completa

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