Aula sobre Museus

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A aula sobre museus pretende apresentar aos alunos a importância dos museus como espaços de preservação e difusão da cultura e da história. Além disso, a metodologia ativa _Design Sprint_ será utilizada para que os alunos possam desenvolver habilidades de análise e integração das linguagens das artes visuais em outras linguagens. Para contextualizar o tema, é importante mostrar exemplos de museus famosos no mundo, como o Louvre, em Paris, e o Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), e também museus brasileiros, como o Museu Nacional, no Rio de Janeiro.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o tema e explique a metodologia _Design Sprint_. Em seguida, divida os alunos em grupo e peça que cada grupo defina o problema que desejam solucionar relacionado ao tema. Por exemplo, "Como tornar o museu mais atraente para jovens?" ou "Como incentivar mais pessoas a visitarem museus?". Cada grupo deve apresentar seu problema para a turma.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os grupos devem criar soluções para o problema definido na etapa anterior. Eles podem utilizar desenhos, esquemas, palavras-chave e outras formas de representação para expressar suas ideias. Incentive a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os grupos devem escolher a melhor solução para o problema definido e apresentar para a turma. Estimule a argumentação e o diálogo entre os alunos para que eles possam chegar a um consenso.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com a solução escolhida, os grupos devem criar um protótipo da ideia. Por exemplo, se a solução escolhida foi "criar um aplicativo para guiar visitantes em museus", os alunos devem criar um esboço do layout do aplicativo e pensar em funcionalidades que possam ser úteis. Auxilie-os nesse processo.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os grupos devem apresentar seus protótipos para a turma e testá-los. Incentive a reflexão sobre o processo de criação e o resultado. Os alunos podem ainda sugerir melhorias para os protótipos dos outros grupos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de análise e integração das linguagens das artes visuais em outras linguagens.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Promover a argumentação e o diálogo entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa e colaborativa dos alunos durante todas as etapas.
  • Criatividade e originalidade na solução do problema definido.
  • Coerência e consistência na apresentação do protótipo.
  • Reflexão crítica sobre o processo de criação e o resultado.

Ações do professor

  • Explicar claramente a metodologia _Design Sprint_ e o objetivo da aula.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Incentivar a argumentação e o diálogo entre os alunos.
  • Orientar os alunos na criação dos protótipos.
  • Estimular a reflexão crítica sobre o processo de criação e o resultado.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas da metodologia _Design Sprin_t.
  • Colaborar com os colegas na criação das soluções e dos protótipos.
  • Apresentar as soluções e os protótipos de forma clara e consistente.
  • Refletir criticamente sobre o processo de criação e o resultado.
  • Sugerir melhorias para os protótipos dos outros grupos.