Aula sobre Musica E Comunicacao

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A música é uma das formas mais antigas de comunicação e expressão humana. Desde os tempos mais remotos, ela tem sido utilizada para transmitir ideias, sentimentos e emoções. Na atualidade, a música é uma das formas mais populares de comunicação e pode ser encontrada em diversos contextos, como na televisão, no cinema, na publicidade, nas redes sociais, entre outros. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a relação entre música e comunicação, e como a música pode ser utilizada para transmitir mensagens e ideias. A metodologia utilizada será a _Design Sprint_, que é uma abordagem criativa e colaborativa para resolver problemas complexos.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia _Design Sprint_. Incentive uma discussão em grupos sobre a relação entre música e comunicação e como a música pode ser utilizada para transmitir mensagens e ideias.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Peça que os alunos criem um template de _Design Sprint_ com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar, testar. Em cada etapa, eles irão descrever o que será feito e como será feito. Oriente-os nesse processo.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos irão decidir qual tema relacionado à música e comunicação irão trabalhar em seus projetos. Eles irão discutir em grupos e escolher o tema que mais lhes interessar.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo do projeto escolhido. Eles podem utilizar diferentes recursos, como desenhos, músicas, vídeos, entre outros. Oriente-os durante o processo.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os alunos irão apresentar seus projetos para a turma. Eles irão explicar como a música pode ser utilizada para transmitir mensagens e ideias e como o projeto criado pode ser aplicado na vida real.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar criticamente o uso da música em diferentes contextos.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos em aplicar a metodologia _Design Sprint_ para resolver problemas complexos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante a aula.
  • Qualidade do protótipo criado pelos alunos.
  • Capacidade dos alunos em explicar como a música pode ser utilizada para transmitir mensagens e ideias.

Ações do professor

  • Orientar os alunos durante o processo de criação do protótipo.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Incentivar a participação ativa dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Discutir em grupo sobre a relação entre música e comunicação.
  • Criar um template de _Design Sprint_ com 5 etapas.
  • Criar um protótipo do projeto escolhido.