Aula sobre Musica Propaganda

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A música é uma das ferramentas mais poderosas da propaganda. Desde a década de 1920, a música tem sido usada para vender produtos e ideias. A música pode ser usada para criar uma atmosfera emocional que ajuda a persuadir o público a comprar um produto ou apoiar uma ideia. Nesta atividade, os alunos irão explorar como a música é usada na propaganda e criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o assunto.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A música é uma das ferramentas mais poderosas da propaganda. Desde a década de 1920, a música tem sido usada para vender produtos e ideias. A música pode ser usada para criar uma atmosfera emocional que ajuda a persuadir o público a comprar um produto ou apoiar uma ideia. Nesta atividade, os alunos irão explorar como a música é usada na propaganda e criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o assunto.

  2. Etapa 2 - Introdução (10 minutos)

    Apresente o tema e contextualize o assunto. Os alunos serão incentivados a compartilhar suas experiências com a música na propaganda. Aproveite para explorar os conceitos apresentados pelos alunos no quadro.

  3. Etapa 3 - Gamificação (20 minutos)

    Apresente a metodologia ativa de gamificação e explique como ela será aplicada. Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o tema. Aproveite para interagir com os alunos perguntando o que precisa ter para criação de um jogo, quais etapas são importantes, entre outras perguntas.

  4. Etapa 4 - Brainstorming (20 minutos)

    Os alunos irão realizar um brainstorming em grupo para criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o público final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?

  5. Etapa 5 - Criação do Jogo (60 minutos)

    Os alunos irão criar o jogo em grupo, utilizando apenas recursos disponibilizados pelo professor. Eles deverão se basear no mapa de registro criado na etapa anterior.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos Jogos (30 minutos)

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Os alunos serão incentivados a avaliar os jogos dos colegas.

  7. Etapa 7 - Discussão (20 minutos)

    Promova uma discussão em grupo sobre a importância da música na propaganda e como ela pode influenciar o público.

  8. Etapa 8 - Conclusão (10 minutos)

    Conclua a exposição do conteúdo, reforçando os principais pontos discutidos e incentivando os alunos a continuar explorando o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar criticamente a música na propaganda.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
  • Promover a reflexão sobre a influência da música na sociedade.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Coerência entre o jogo criado e o mapa de registro.
  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar o assunto.
  • Explicar a metodologia ativa de gamificação.
  • Promover a discussão e avaliação dos jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente do brainstorming em grupo.
  • Criar o jogo em grupo, utilizando apenas recursos fornecidos pelo professor.
  • Apresentar o jogo para a turma e avaliar os jogos dos colegas.