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Aula sobre Música & Propaganda

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A música é uma das ferramentas mais poderosas da propaganda. Desde a década de 1920, a música tem sido usada para vender produtos e ideias. A música pode ser usada para criar uma atmosfera emocional que ajuda a persuadir o público a comprar um produto ou apoiar uma ideia. Nesta atividade, os alunos irão explorar como a música é usada na propaganda e criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o assunto.

Material de apoio 1 — Música & Propaganda

  1. Etapa 1Contextualização

    A música é uma das ferramentas mais poderosas da propaganda. Desde a década de 1920, a música tem sido usada para vender produtos e ideias. A música pode ser usada para criar uma atmosfera emocional que ajuda a persuadir o público a comprar um produto ou apoiar uma ideia. Nesta atividade, os alunos irão explorar como a música é usada na propaganda e criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o assunto.


  2. Etapa 2Introdução (10 minutos)

    Apresente o tema e contextualize o assunto. Os alunos serão incentivados a compartilhar suas experiências com a música na propaganda. Aproveite para explorar os conceitos apresentados pelos alunos no quadro.


  3. Etapa 3Gamificação (20 minutos)

    Apresente a metodologia ativa de gamificação e explique como ela será aplicada. Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar um jogo que demonstre seu entendimento sobre o tema. Aproveite para interagir com os alunos perguntando o que precisa ter para criação de um jogo, quais etapas são importantes, entre outras perguntas.


  4. Etapa 4Brainstorming (20 minutos)

    Os alunos irão realizar um brainstorming em grupo para criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o público final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  5. Etapa 5Criação do Jogo (60 minutos)

    Os alunos irão criar o jogo em grupo, utilizando apenas recursos disponibilizados pelo professor. Eles deverão se basear no mapa de registro criado na etapa anterior.


  6. Etapa 6Apresentação dos Jogos (30 minutos)

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Os alunos serão incentivados a avaliar os jogos dos colegas.


  7. Etapa 7Discussão (20 minutos)

    Promova uma discussão em grupo sobre a importância da música na propaganda e como ela pode influenciar o público.


  8. Etapa 8Conclusão (10 minutos)

    Conclua a exposição do conteúdo, reforçando os principais pontos discutidos e incentivando os alunos a continuar explorando o tema.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar criticamente a música na propaganda.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.

  • Promover a reflexão sobre a influência da música na sociedade.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Coerência entre o jogo criado e o mapa de registro.

  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar o assunto.

  • Explicar a metodologia ativa de gamificação.

  • Promover a discussão e avaliação dos jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente do brainstorming em grupo.

  • Criar o jogo em grupo, utilizando apenas recursos fornecidos pelo professor.

  • Apresentar o jogo para a turma e avaliar os jogos dos colegas.