Aula sobre Niveis De Linguagem
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Etapa 1 - Entender
Introduza o conceito de níveis de linguagem, explicando as diferenças entre o coloquial, o formal e o técnico. Para ilustrar, você pode apresentar exemplos de cada um desses níveis em diferentes situações comunicativas.Exemplo prático:
Linguagem Coloquial: _"Me dá um minuto."_
Norma Culta: _"Dá-me um minuto."_
Etapa 2 - Esboçar
Os alunos deverão criar um template de Design Sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Cada etapa deve ser descrita em uma palavra e com uma breve explicação. A seguir, os alunos deverão fazer um esboço de como seria a aplicação de cada etapa em um projeto de criação de um aplicativo de comunicação.Etapa 3 - Decidir
Os alunos deverão decidir como será a essência deste aplicativo, considerando como será a linguagem utilizada com o usuário e elementos como:1\. Objetivos e público-alvo: defina claramente os objetivos do aplicativo e identifique o público-alvo para o qual ele se destina. Isso ajudará a direcionar o design, os recursos e as funcionalidades do aplicativo.
2\. Funcionalidades essenciais: Identifique as funcionalidades principais que o aplicativo de comunicação deve oferecer. Isso pode incluir recursos como mensagens de texto, chamadas de voz e vídeo, compartilhamento de mídia, recursos de privacidade, entre outros.
3\. Monetização: Considere diferentes modelos de monetização, como publicidade, compras dentro do aplicativo ou assinaturas, se for necessário. Pense em como o aplicativo será rentável e sustentável a longo prazo.
Etapa 4 - Prototipar
Os alunos deverão criar um protótipo de um aplicativo de comunicação utilizando o nível coloquial de linguagem.Etapa 5 - Testar
Os alunos deverão testar seus protótipos uns com os outros e avaliar se a comunicação foi efetiva e clara.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de comparar as regras de colocação pronominal na norma-padrão com o seu uso na linguagem coloquial;
- Promover o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos;
- Estimular a criatividade e a inovação por meio da metodologia Design Sprint.
Critérios de avaliação
- Participação ativa nas atividades em sala de aula;
- Capacidade de criar e justificar as etapas do template de Design Sprint;
- Habilidade de aplicar a colocação pronominal de forma adequada no nível coloquial de linguagem;
- Efetividade da comunicação no teste do protótipo do aplicativo criado.
Ações do professor
- Apresentar exemplos de diferentes níveis de linguagem;
- Orientar os alunos na criação do template de Design Sprint;
- Auxiliar os alunos na criação dos protótipos dos aplicativos.
Ações do aluno
- Participar ativamente das atividades propostas;
- Criar um template de Design Sprint com 5 etapas;
- Criar um protótipo de um aplicativo de comunicação utilizando o nível coloquial de linguagem.