Aula sobre Nomofobia Sufixos

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Professor, explique aos alunos que a nomofobia é um termo utilizado para descrever o medo excessivo de ficar sem o celular ou outros dispositivos móveis. Esse conceito é bastante atual, já que a tecnologia faz parte do nosso dia a dia e muitas pessoas não conseguem se desconectar. A nomofobia pode trazer consequências negativas para a saúde física e mental, como ansiedade, insônia e irritabilidade. Nesta aula, os alunos irão trabalhar os sufixos utilizados para formar palavras relacionadas à nomofobia e seus efeitos no cotidiano dos estudantes.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    Professor, explique aos alunos que a nomofobia é um termo utilizado para descrever o medo excessivo de ficar sem o celular ou outros dispositivos móveis. Esse conceito é bastante atual, já que a tecnologia faz parte do nosso dia a dia e muitas pessoas não conseguem se desconectar. A nomofobia pode trazer consequências negativas para a saúde física e mental, como ansiedade, insônia e irritabilidade. Nesta aula, os alunos irão trabalhar os sufixos utilizados para formar palavras relacionadas à nomofobia e seus efeitos no cotidiano dos estudantes.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Apresente o tema da aula, explicando o que é a nomofobia e como ela pode afetar as pessoas. Em seguida, proponha que os alunos criem um jogo sobre o tema, utilizando a metodologia da gamificação.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Explique o que é um mapa de registro e os campos que ele deve conter: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Cada aluno irá criar o seu mapa, seguindo os campos propostos. Circule pela sala, auxiliando os alunos na criação do jogo.

  4. Etapa 4 - Apresentação

    Cada aluno irá apresentar o seu jogo para a turma, explicando o objetivo, os desafios, os níveis e o esquema de recompensas. Os outros alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorar o jogo.

  5. Etapa 5 - Discussão

    Retome o tema da nomofobia e apresente os sufixos mais utilizados para formar palavras relacionadas ao assunto, como "fobia", "mania" e "dependência". Os alunos deverão anotar os sufixos em seus cadernos.

  6. Etapa 6 - Identificação

    Distribua uma lista de palavras, previamente selecionadas, relacionadas à nomofobia e os alunos deverão identificar os sufixos utilizados para formá-las. Circule pela sala, auxiliando os alunos na identificação dos sufixos.

  7. Etapa 7 - Criação de palavras

    Os alunos deverão criar novas palavras utilizando os sufixos aprendidos na aula. Estimule a criatividade dos alunos e ajude-os na formação das palavras.

  8. Etapa 8 - Encerramento

    Encerre a aula fazendo uma síntese dos principais pontos abordados e reforce a importância dos sufixos na formação de palavras relacionadas à nomofobia.

Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos sobre a nomofobia.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar sufixos utilizados na formação de palavras.
  • Incentivar a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante toda a aula;
  • Criação de um mapa de registro completo e bem elaborado;
  • Identificação correta dos sufixos utilizados nas palavras relacionadas à nomofobia;
  • Criação de novas palavras utilizando os sufixos aprendidos;
  • Apresentação clara e objetiva do jogo criado pelos alunos.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o tema da aula;
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação do jogo;
  • Auxiliar os alunos na identificação dos sufixos utilizados nas palavras;
  • Estimular a participação ativa dos alunos durante toda a aula;
  • Fazer uma síntese dos principais pontos abordados na aula.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro completo e bem elaborado;
  • Identificar corretamente os sufixos utilizados nas palavras;
  • Criar novas palavras utilizando os sufixos aprendidos;
  • Apresentar o jogo criado de forma clara e objetiva;
  • Participar ativamente durante toda a aula.