Aula sobre Nomofobia (sufixos)
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Professor, explique aos alunos que a nomofobia é um termo utilizado para descrever o medo excessivo de ficar sem o celular ou outros dispositivos móveis. Esse conceito é bastante atual, já que a tecnologia faz parte do nosso dia a dia e muitas pessoas não conseguem se desconectar. A nomofobia pode trazer consequências negativas para a saúde física e mental, como ansiedade, insônia e irritabilidade. Nesta aula, os alunos irão trabalhar os sufixos utilizados para formar palavras relacionadas à nomofobia e seus efeitos no cotidiano dos estudantes.

Etapa 1 — Contextualização
Professor, explique aos alunos que a nomofobia é um termo utilizado para descrever o medo excessivo de ficar sem o celular ou outros dispositivos móveis. Esse conceito é bastante atual, já que a tecnologia faz parte do nosso dia a dia e muitas pessoas não conseguem se desconectar. A nomofobia pode trazer consequências negativas para a saúde física e mental, como ansiedade, insônia e irritabilidade. Nesta aula, os alunos irão trabalhar os sufixos utilizados para formar palavras relacionadas à nomofobia e seus efeitos no cotidiano dos estudantes.
Etapa 2 — Introdução
Apresente o tema da aula, explicando o que é a nomofobia e como ela pode afetar as pessoas. Em seguida, proponha que os alunos criem um jogo sobre o tema, utilizando a metodologia da gamificação.
Etapa 3 — Criação do jogo
Explique o que é um mapa de registro e os campos que ele deve conter: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Cada aluno irá criar o seu mapa, seguindo os campos propostos. Circule pela sala, auxiliando os alunos na criação do jogo.
Etapa 4 — Apresentação
Cada aluno irá apresentar o seu jogo para a turma, explicando o objetivo, os desafios, os níveis e o esquema de recompensas. Os outros alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorar o jogo.
Etapa 5 — Discussão
Retome o tema da nomofobia e apresente os sufixos mais utilizados para formar palavras relacionadas ao assunto, como "fobia", "mania" e "dependência". Os alunos deverão anotar os sufixos em seus cadernos.
Etapa 6 — Identificação
Distribua uma lista de palavras, previamente selecionadas, relacionadas à nomofobia e os alunos deverão identificar os sufixos utilizados para formá-las. Circule pela sala, auxiliando os alunos na identificação dos sufixos.
Etapa 7 — Criação de palavras
Os alunos deverão criar novas palavras utilizando os sufixos aprendidos na aula. Estimule a criatividade dos alunos e ajude-os na formação das palavras.
Etapa 8 — Encerramento
Encerre a aula fazendo uma síntese dos principais pontos abordados e reforce a importância dos sufixos na formação de palavras relacionadas à nomofobia.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos sobre a nomofobia.
Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar sufixos utilizados na formação de palavras.
Incentivar a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos durante toda a aula;
Criação de um mapa de registro completo e bem elaborado;
Identificação correta dos sufixos utilizados nas palavras relacionadas à nomofobia;
Criação de novas palavras utilizando os sufixos aprendidos;
Apresentação clara e objetiva do jogo criado pelos alunos.
Ações do professor
Explicar de forma clara e objetiva o tema da aula;
Estimular a criatividade dos alunos na criação do jogo;
Auxiliar os alunos na identificação dos sufixos utilizados nas palavras;
Estimular a participação ativa dos alunos durante toda a aula;
Fazer uma síntese dos principais pontos abordados na aula.
Ações do aluno
Criar um mapa de registro completo e bem elaborado;
Identificar corretamente os sufixos utilizados nas palavras;
Criar novas palavras utilizando os sufixos aprendidos;
Apresentar o jogo criado de forma clara e objetiva;
Participar ativamente durante toda a aula.