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Aula sobre O conceito de "clássico" na história

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O conceito de "clássico" na história é um tema importante para entendermos como a tradição ocidental se desenvolveu ao longo dos séculos. A Antiguidade Clássica, por exemplo, é um período que influenciou profundamente a cultura, a política e a filosofia ocidental. Nesta aula, vamos discutir o conceito de "clássico" na história, seu alcance e limite na tradição ocidental, assim como os impactos sobre outras sociedades e culturas. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos criarão um template de design sprint, com 5 etapas, entender, esboçar, decidir, prototipar, testar para desenvolver o tema e seus subtópicos.

Design Sprint

Material de apoio 1 — O conceito de "clássico" na história

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Você irá apresentar o tema e explicar o conceito de "clássico" na história. Em seguida, irá mostrar exemplos de como esse conceito pode ser encontrado ou aplicado no cotidiano dos estudantes.


  2. Etapa 2Entender

    Os alunos irão pesquisar sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela. Eles devem buscar informações sobre a arte, a filosofia, a política e a cultura dessas sociedades.


  3. Etapa 3Esboçar

    Os alunos irão criar um esboço do que eles entendem sobre o conceito de "clássico" na história. Eles devem incluir informações sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos irão discutir em grupo o que eles criaram no esboço e decidir qual é a melhor forma de apresentar o conceito de "clássico" na história. Eles devem levar em consideração as informações que pesquisaram e as ideias dos colegas.


  5. Etapa 5Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo da apresentação do conceito de "clássico" na história. Eles podem utilizar recursos como cartazes, apresentações em slides ou vídeos curtos.


  6. Etapa 6Testar

    Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e receber seu feedback e dos colegas. Eles devem levar em consideração as sugestões recebidas para aprimorar suas apresentações.


  7. Etapa 7Conclusão

    Você irá fazer uma conclusão sobre o tema e reforçar a importância de entender o conceito de "clássico" na história.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em discutir o conceito de Antiguidade Clássica, seu alcance e limite na tradição ocidental, assim como os impactos sobre outras sociedades e culturas.

  • Estimular a pesquisa e a criatividade dos alunos na criação de um protótipo de apresentação.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e receber feedback.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas etapas do Design Sprint.

  • Qualidade da pesquisa realizada pelos alunos.

  • Criatividade e clareza na apresentação do protótipo.

  • Capacidade de trabalhar em grupo e receber feedback.

  • Compreensão do conceito de "clássico" na história.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar o conceito de "clássico" na história.

  • Orientar os alunos nas etapas do Design Sprint.

  • Dar feedback aos alunos sobre seus protótipos.

  • Estimular a participação ativa dos alunos nas discussões em grupo.

  • Fazer uma conclusão sobre o tema e reforçar a importância de entender o conceito de "clássico" na história.

Ações do aluno

  • Realizar pesquisa sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela.

  • Criar um esboço do que eles entendem sobre o conceito de "clássico" na história.

  • Discutir em grupo o que eles criaram no esboço e decidir qual é a melhor forma de apresentar o conceito de "clássico" na história.

  • Criar um protótipo da apresentação do conceito de "clássico" na história.

  • Apresentar seus protótipos para a turma e receber feedback dos colegas e do professor.