Aula sobre O conceito de "clássico" na história
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O conceito de "clássico" na história é um tema importante para entendermos como a tradição ocidental se desenvolveu ao longo dos séculos. A Antiguidade Clássica, por exemplo, é um período que influenciou profundamente a cultura, a política e a filosofia ocidental. Nesta aula, vamos discutir o conceito de "clássico" na história, seu alcance e limite na tradição ocidental, assim como os impactos sobre outras sociedades e culturas. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos criarão um template de design sprint, com 5 etapas, entender, esboçar, decidir, prototipar, testar para desenvolver o tema e seus subtópicos.
Design Sprint

Etapa 1 — Apresentação do tema
Você irá apresentar o tema e explicar o conceito de "clássico" na história. Em seguida, irá mostrar exemplos de como esse conceito pode ser encontrado ou aplicado no cotidiano dos estudantes.
Etapa 2 — Entender
Os alunos irão pesquisar sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela. Eles devem buscar informações sobre a arte, a filosofia, a política e a cultura dessas sociedades.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos irão criar um esboço do que eles entendem sobre o conceito de "clássico" na história. Eles devem incluir informações sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela.
Etapa 4 — Decidir
Os alunos irão discutir em grupo o que eles criaram no esboço e decidir qual é a melhor forma de apresentar o conceito de "clássico" na história. Eles devem levar em consideração as informações que pesquisaram e as ideias dos colegas.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos irão criar um protótipo da apresentação do conceito de "clássico" na história. Eles podem utilizar recursos como cartazes, apresentações em slides ou vídeos curtos.
Etapa 6 — Testar
Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e receber seu feedback e dos colegas. Eles devem levar em consideração as sugestões recebidas para aprimorar suas apresentações.
Etapa 7 — Conclusão
Você irá fazer uma conclusão sobre o tema e reforçar a importância de entender o conceito de "clássico" na história.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em discutir o conceito de Antiguidade Clássica, seu alcance e limite na tradição ocidental, assim como os impactos sobre outras sociedades e culturas.
Estimular a pesquisa e a criatividade dos alunos na criação de um protótipo de apresentação.
Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e receber feedback.
Critérios de avaliação
Participação ativa nas etapas do Design Sprint.
Qualidade da pesquisa realizada pelos alunos.
Criatividade e clareza na apresentação do protótipo.
Capacidade de trabalhar em grupo e receber feedback.
Compreensão do conceito de "clássico" na história.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar o conceito de "clássico" na história.
Orientar os alunos nas etapas do Design Sprint.
Dar feedback aos alunos sobre seus protótipos.
Estimular a participação ativa dos alunos nas discussões em grupo.
Fazer uma conclusão sobre o tema e reforçar a importância de entender o conceito de "clássico" na história.
Ações do aluno
Realizar pesquisa sobre a Antiguidade Clássica e outras culturas que foram influenciadas por ela.
Criar um esboço do que eles entendem sobre o conceito de "clássico" na história.
Discutir em grupo o que eles criaram no esboço e decidir qual é a melhor forma de apresentar o conceito de "clássico" na história.
Criar um protótipo da apresentação do conceito de "clássico" na história.
Apresentar seus protótipos para a turma e receber feedback dos colegas e do professor.