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Aula sobre O conto psicológico

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O conto psicológico é um gênero literário que explora as emoções, conflitos internos e dramas psicológicos dos personagens. Utilizaremos a metodologia ativa Gamificação para que os alunos possam criar um mapa de registro de um jogo sobre o conto psicológico. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos em textos literários, reconhecendo formas de estabelecer múltiplos olhares sobre as identidades, sociedades e culturas.

Material de apoio 1 — O conto psicológico

  1. Etapa 1Introdução ao conto psicológico

    Apresente exemplos de contos psicológicos e explique as características do gênero. Os alunos serão divididos em grupos para discutir como as emoções e conflitos internos podem ser explorados em um jogo.


  2. Etapa 2Criação do Nome do Jogo

    Cada grupo criará um nome para seu jogo e apresentará ao restante da turma. O professor fará um feedback construtivo para cada nome, estimulando a criatividade e a originalidade.


  3. Etapa 3Objetivo do Jogo e Desafios

    Cada grupo criará o objetivo do jogo e os desafios a serem superados pelos jogadores. O professor fará perguntas para estimular o raciocínio dos alunos, como: Qual é o objetivo do jogo? Qual é o conflito que o jogador precisa resolver? Como os personagens do conto podem ser incluídos no jogo?


  4. Etapa 4Níveis e Esquema de Recompensas

    Cada grupo criará os níveis do jogo e o esquema de recompensas. O professor fará perguntas para estimular a criatividade dos alunos, como: quantos níveis o jogo terá? Quais são as recompensas para cada nível? Como o jogador pode ser incentivado a continuar jogando?


  5. Etapa 5Informações para o consumidor final

    Cada grupo criará um folder com as informações do jogo para o consumidor final. O professor fará perguntas para estimular a clareza e objetividade dos alunos, como: Quais são as informações que o consumidor precisa saber sobre o jogo? Como podemos comunicar de forma clara e objetiva?


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu jogo para a turma, explicando as características e jogabilidade. O professor fará perguntas para estimular a reflexão crítica dos alunos, como: Qual é a mensagem que o jogo passa? Como o jogo pode ser melhorado?


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma reflexão final sobre a atividade, estimulando a discussão sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos em textos literários.

  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na criação de um jogo a partir de um conto psicológico.

  • Promover a reflexão crítica dos alunos sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.

Critérios de avaliação

  • Originalidade e criatividade na criação do jogo.

  • Clareza e objetividade na comunicação das informações do jogo.

  • Coerência entre o objetivo do jogo e o conto psicológico escolhido.

  • Reflexão crítica sobre a mensagem e a jogabilidade do jogo.

  • Participação ativa e colaborativa durante a atividade.

Ações do professor

  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos.

  • Fazer perguntas que estimulem o raciocínio crítico e a reflexão.

  • Dar feedback construtivo e orientações claras para a criação do jogo.

  • Estimular a participação ativa e colaborativa de todos os alunos.

  • Promover a reflexão crítica sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.

Ações do aluno

  • Participar ativa e colaborativamente da atividade.

  • Demonstrar criatividade e originalidade na criação do jogo.

  • Comunicar de forma clara e objetiva as informações do jogo.

  • Refletir criticamente sobre a mensagem e a jogabilidade do jogo.

  • Demonstrar respeito e empatia pelas ideias e opiniões dos colegas.