Aula sobre O conto psicológico
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O conto psicológico é um gênero literário que explora as emoções, conflitos internos e dramas psicológicos dos personagens. Utilizaremos a metodologia ativa Gamificação para que os alunos possam criar um mapa de registro de um jogo sobre o conto psicológico. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos em textos literários, reconhecendo formas de estabelecer múltiplos olhares sobre as identidades, sociedades e culturas.

Etapa 1 — Introdução ao conto psicológico
Apresente exemplos de contos psicológicos e explique as características do gênero. Os alunos serão divididos em grupos para discutir como as emoções e conflitos internos podem ser explorados em um jogo.
Etapa 2 — Criação do Nome do Jogo
Cada grupo criará um nome para seu jogo e apresentará ao restante da turma. O professor fará um feedback construtivo para cada nome, estimulando a criatividade e a originalidade.
Etapa 3 — Objetivo do Jogo e Desafios
Cada grupo criará o objetivo do jogo e os desafios a serem superados pelos jogadores. O professor fará perguntas para estimular o raciocínio dos alunos, como: Qual é o objetivo do jogo? Qual é o conflito que o jogador precisa resolver? Como os personagens do conto podem ser incluídos no jogo?
Etapa 4 — Níveis e Esquema de Recompensas
Cada grupo criará os níveis do jogo e o esquema de recompensas. O professor fará perguntas para estimular a criatividade dos alunos, como: quantos níveis o jogo terá? Quais são as recompensas para cada nível? Como o jogador pode ser incentivado a continuar jogando?
Etapa 5 — Informações para o consumidor final
Cada grupo criará um folder com as informações do jogo para o consumidor final. O professor fará perguntas para estimular a clareza e objetividade dos alunos, como: Quais são as informações que o consumidor precisa saber sobre o jogo? Como podemos comunicar de forma clara e objetiva?
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo apresentará seu jogo para a turma, explicando as características e jogabilidade. O professor fará perguntas para estimular a reflexão crítica dos alunos, como: Qual é a mensagem que o jogo passa? Como o jogo pode ser melhorado?
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma reflexão final sobre a atividade, estimulando a discussão sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos em textos literários.
Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na criação de um jogo a partir de um conto psicológico.
Promover a reflexão crítica dos alunos sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.
Critérios de avaliação
Originalidade e criatividade na criação do jogo.
Clareza e objetividade na comunicação das informações do jogo.
Coerência entre o objetivo do jogo e o conto psicológico escolhido.
Reflexão crítica sobre a mensagem e a jogabilidade do jogo.
Participação ativa e colaborativa durante a atividade.
Ações do professor
Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos.
Fazer perguntas que estimulem o raciocínio crítico e a reflexão.
Dar feedback construtivo e orientações claras para a criação do jogo.
Estimular a participação ativa e colaborativa de todos os alunos.
Promover a reflexão crítica sobre a importância da literatura na compreensão da vida e das relações humanas.
Ações do aluno
Participar ativa e colaborativamente da atividade.
Demonstrar criatividade e originalidade na criação do jogo.
Comunicar de forma clara e objetiva as informações do jogo.
Refletir criticamente sobre a mensagem e a jogabilidade do jogo.
Demonstrar respeito e empatia pelas ideias e opiniões dos colegas.