Aula sobre O Dadaismo
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O dadaísmo é um movimento artístico que surgiu em Zurique, na Suíça, em 1916, durante a Primeira Guerra Mundial. Ele se caracteriza pela ruptura com as convenções artísticas tradicionais, utilizando técnicas como a colagem, a fotomontagem e a escrita automática. O objetivo era chocar e provocar o público, questionando a lógica e a racionalidade da sociedade. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o dadaísmo e suas principais características, além de desenvolverem um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando a metodologia ativa Gamificação.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema do dadaísmo e suas principais características, utilizando imagens e exemplos práticos. Incentive os alunos a fazer perguntas e a expressar suas opiniões sobre o movimento.Etapa 2 - Divisão em grupos
Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas, que irão trabalhar juntos na criação do jogo de tabuleiro sobre o dadaísmo.Etapa 3 - Definição das regras
Peça que cada grupo crie as regras do jogo, como o número de jogadores, a quantidade de pinos, o objetivo do jogo, as ações das casas, entre outros.Etapa 4 - Criação do tabuleiro
Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel, canetas coloridas e outros materiais disponíveis. Eles deverão pensar em um design criativo e atrativo, que represente o dadaísmo. Oriente-os na criação do tabuleiro.Etapa 5 - Criação dos cards
Cada grupo irá criar os cards de perguntas e ações do jogo, utilizando papel, canetas coloridas e outros materiais disponíveis. Eles deverão pensar em perguntas e ações que estejam relacionadas ao dadaísmo e que possam desafiar os jogadores.Etapa 6 - Teste do jogo
Os grupos irão testar o jogo criado pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se o jogo é divertido e desafiador.Etapa 7 - Discussão final
Peça que os alunos discutam sobre o que aprenderam durante a atividade e sobre como foi trabalhar com a metodologia ativa Gamificação. Faça uma reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte.
- Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
- Promover a interação e o trabalho em equipe entre os alunos.
- Refletir sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.
Critérios de avaliação
- Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.
- Clareza e objetividade na definição das regras do jogo.
- Qualidade das perguntas e ações dos cards do jogo.
- Participação e colaboração em grupo.
- Reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.
Ações do professor
- Apresentar o tema do dadaísmo e suas principais características.
- Dividir os alunos em grupos e orientá-los na criação do jogo de tabuleiro.
- Estimular a participação e a colaboração em grupo.
- Fazer uma reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.
- Avaliar o desempenho dos alunos e fornecer feedbacks construtivos.
Ações do aluno
- Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
- Colaborar com o grupo na definição das regras e na criação dos cards.
- Testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
- Refletir sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.
- Demonstrar criatividade e pensamento crítico na criação do jogo.