Logo do Aprendizap

Aula sobre O dadaísmo

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O dadaísmo é um movimento artístico que surgiu em Zurique, na Suíça, em 1916, durante a Primeira Guerra Mundial. Ele se caracteriza pela ruptura com as convenções artísticas tradicionais, utilizando técnicas como a colagem, a fotomontagem e a escrita automática. O objetivo era chocar e provocar o público, questionando a lógica e a racionalidade da sociedade. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o dadaísmo e suas principais características, além de desenvolverem um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando a metodologia ativa Gamificação.

Material de apoio 1 — O dadaísmo
Material de apoio 2 — O dadaísmo
Material de apoio 3 — O dadaísmo
Material de apoio 4 — O dadaísmo

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema do dadaísmo e suas principais características, utilizando imagens e exemplos práticos. Incentive os alunos a fazer perguntas e a expressar suas opiniões sobre o movimento.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas, que irão trabalhar juntos na criação do jogo de tabuleiro sobre o dadaísmo.


  3. Etapa 3Definição das regras

    Peça que cada grupo crie as regras do jogo, como o número de jogadores, a quantidade de pinos, o objetivo do jogo, as ações das casas, entre outros.


  4. Etapa 4Criação do tabuleiro

    Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel, canetas coloridas e outros materiais disponíveis. Eles deverão pensar em um design criativo e atrativo, que represente o dadaísmo. Oriente-os na criação do tabuleiro.


  5. Etapa 5Criação dos cards

    Cada grupo irá criar os cards de perguntas e ações do jogo, utilizando papel, canetas coloridas e outros materiais disponíveis. Eles deverão pensar em perguntas e ações que estejam relacionadas ao dadaísmo e que possam desafiar os jogadores.


  6. Etapa 6Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo criado pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se o jogo é divertido e desafiador.


  7. Etapa 7Discussão final

    Peça que os alunos discutam sobre o que aprenderam durante a atividade e sobre como foi trabalhar com a metodologia ativa Gamificação. Faça uma reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.

  • Promover a interação e o trabalho em equipe entre os alunos.

  • Refletir sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.

  • Clareza e objetividade na definição das regras do jogo.

  • Qualidade das perguntas e ações dos cards do jogo.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.

Ações do professor

  • Apresentar o tema do dadaísmo e suas principais características.

  • Dividir os alunos em grupos e orientá-los na criação do jogo de tabuleiro.

  • Estimular a participação e a colaboração em grupo.

  • Fazer uma reflexão sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.

  • Avaliar o desempenho dos alunos e fornecer feedbacks construtivos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.

  • Colaborar com o grupo na definição das regras e na criação dos cards.

  • Testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.

  • Refletir sobre a importância de utilizar metodologias ativas em sala de aula.

  • Demonstrar criatividade e pensamento crítico na criação do jogo.