Aula sobre O Destino Do Negro No Brasil Pos Abolicao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A aula sobre "O destino do negro no Brasil pós-abolição" pretende discutir o legado da escravidão no país e como isso afetou a vida dos negros após a abolição. É importante contextualizar o tema, mostrando como a escravidão foi uma das maiores violações dos direitos humanos da história e como seus efeitos ainda são sentidos na sociedade brasileira atual. Além disso, é importante apresentar exemplos de como o racismo estrutural afeta a vida dos negros no Brasil, como a desigualdade social, a falta de oportunidades e a violência policial. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para engajar os alunos na discussão e estimular a criatividade e o pensamento crítico.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e contextualize a importância da discussão sobre o legado da escravidão no Brasil. Incentive os alunos a perguntar e a expressar suas opiniões sobre o assunto.

  2. Etapa 2 - Introdução à Gamificação

    Explique o que é a metodologia ativa Gamificação e como ela será utilizada na aula. Incentive-os a pensarem em jogos que já jogaram e a identificar os elementos que tornam esses jogos engajadores.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro (40 minutos)

    Os alunos serão divididos em grupos e irão criar um mapa de registro para um jogo sobre o tema "O destino do negro no Brasil pós-abolição". O mapa de registro deve conter os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Os grupos devem apresentar seus mapas para a turma e explicar como o jogo funciona.

  4. Etapa 4 - Discussão em grupo

    Os grupos irão discutir as ideias apresentadas pelos colegas e irão sugerir melhorias para os jogos criados. Estimule a participação de todos os alunos e irá incentivar o debate sobre o tema.

  5. Etapa 5 - Apresentação final

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar como ele aborda o tema "O destino do negro no Brasil pós-abolição". Os alunos serão incentivados a fazer perguntas e a expressar suas opiniões sobre os jogos apresentados.

  6. Etapa 6 - Reflexão final

    Estimule uma reflexão final sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula. Os alunos serão incentivados a pensar em como a Gamificação pode ser utilizada em outras disciplinas e em como ela pode ajudar a tornar as aulas mais envolventes e didáticas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Formular questionamentos sobre o legado da escravidão nas Américas, com base na seleção e consulta de fontes de diferentes naturezas.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
  • Incentivar a participação ativa dos alunos na discussão sobre o tema.
  • Promover a reflexão sobre a importância da discussão sobre o legado da escravidão no Brasil.
  • Apresentar uma metodologia ativa e inovadora para tornar as aulas mais envolventes e didáticas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na discussão sobre o tema.
  • Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro do jogo.
  • Coerência entre os elementos do jogo (objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas).
  • Clareza na apresentação do jogo para a turma.
  • Reflexão crítica sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será utilizada na aula.
  • Estimular a participação ativa dos alunos na discussão sobre o tema.
  • Orientar os grupos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Estimular a reflexão crítica sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da discussão sobre o tema.
  • Trabalhar em grupo na criação do mapa de registro do jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma de forma clara e objetiva.
  • Fazer perguntas e expressar opiniões sobre os jogos apresentados pelos colegas.
  • Refletir criticamente sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.