Aula sobre O Iphone E A Globalizacao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O iPhone é um produto que representa a globalização, pois é produzido em diversos países, utiliza materiais de diferentes partes do mundo e é comercializado em praticamente todos os países. Além disso, seu uso influencia a cultura e a mobilidade das pessoas. Nesta aula, vamos explorar como a produção e o consumo do iPhone estão relacionados com a globalização e como isso afeta nossa vida.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e os objetivos da aula, explicando que os alunos vão criar um mapa de registro para um jogo sobre o iPhone e a globalização.

  2. Etapa 2 - Brainstorm

    Apresente aos alunos o objetivo da atividade e explique a metodologia ativa Gamificação. Em seguida, promova um brainstorm no qual os alunos irão expressar o que sabem sobre o iPhone e a globalização Peça para anotarem suas ideias em um papel.

    Estimule a criatividade e a participação de todos.


  3. Etapa 3 - Divisão da turma

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos.

  4. Etapa 4 - Apresentação

    Cada grupo apresenta suas ideias para a turma.

  5. Etapa 5 - Criação do mapa de registro

    Os alunos em grupos criam o mapa de registro para o jogo sobre o iPhone e a globalização, preenchendo os campos propostos.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo apresenta seu mapa de registro para a turma.

  7. Etapa 7 - Discussão

    A turma discute sobre os mapas de registro apresentados e os desafios do jogo proposto.

  8. Etapa 8 - Conclusão

    Conclua essa aula fazendo uma síntese do que foi discutido na aula, utilize a lousa ou flip-chart para o registro da síntese.

Intencionalidades pedagógicas

  • Promover a reflexão crítica dos alunos sobre o tema
  • Estimular o planejamento e a organização dos alunos para a próxima etapa do projeto
  • Despertar o interesse dos alunos pelo tema
  • Estimular a criatividade e a participação dos alunos
  • Estimular a reflexão crítica dos alunos sobre o tema

Critérios de avaliação

  • Coerência entre os campos do mapa de registro
  • Originalidade e criatividade na elaboração do mapa
  • Clareza e objetividade na descrição dos campos

Ações do professor

  • Apresentar o tema e os objetivos da aula
  • Estimular a participação e a criatividade dos alunos
  • Avaliar os mapas de registro e a participação dos alunos

Ações do aluno

  • Discutir em grupo sobre o tema
  • Criar o mapa de registro para o jogo
  • Apresentar o mapa de registro para a turma
  • Participar da discussão sobre os mapas de registro apresentados