Aula sobre O neoconcretismo
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O neoconcretismo foi um movimento artístico brasileiro que surgiu na década de 1950 e teve grande influência na arte contemporânea brasileira. Ele se caracterizou pela valorização da subjetividade e da experiência sensorial do espectador, além de uma maior liberdade na criação artística. Nesta atividade, os alunos irão criar um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o neoconcretismo, a fim de desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte. Para contextualizar o tema, apresente obras de artistas neoconcretistas, como Lygia Clark e Hélio Oiticica, e discuta como eles buscavam romper com a rigidez e a objetividade do concretismo.




Etapa 1 — Contextualização
O neoconcretismo foi um movimento artístico brasileiro que surgiu na década de 1950 e teve grande influência na arte contemporânea brasileira. Ele se caracterizou pela valorização da subjetividade e da experiência sensorial do espectador, além de uma maior liberdade na criação artística. Nesta atividade, os alunos irão criar um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o neoconcretismo, a fim de desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte. Para contextualizar o tema, apresente obras de artistas neoconcretistas, como Lygia Clark e Hélio Oiticica, e discuta como eles buscavam romper com a rigidez e a objetividade do concretismo.
Etapa 2 — Introdução
Inicie a atividade apresentando o movimento neoconcretista e suas características principais. Em seguida, explica a metodologia gamificação e como ela será aplicada na atividade.
Etapa 3 — Divisão em grupos
Os alunos são divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo recebe um tema relacionado ao neoconcretismo para desenvolver o jogo de cartas.
Etapa 4 — Pesquisa
Os grupos têm 20 minutos para pesquisar sobre o tema que receberam e elaborar perguntas e afirmações para o jogo de cartas. Circule pela sala para auxiliar na pesquisa e esclarecer dúvidas.
Etapa 5 — Criação das cartas
Com base nas perguntas e afirmações elaboradas, os grupos criam as cartas do jogo. Oriente os alunos na organização e na escrita das cartas.
Etapa 6 — Teste do jogo
Cada grupo apresenta seu jogo para a turma e realiza um teste com as outras equipes. Avalie a qualidade das perguntas e afirmações e orientar os alunos na melhoria do jogo.
Etapa 7 — Ajustes finais
Os grupos fazem os ajustes finais no jogo com base no feedback recebido e finalizam a criação das cartas.
Etapa 8 — Encerramento
Encerre a atividade discutindo com a turma sobre o processo de criação do jogo e a importância da pesquisa e análise de obras de arte.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte;
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
Promover a compreensão do movimento neoconcretista e suas características.
Critérios de avaliação
Qualidade das perguntas e afirmações elaboradas pelos grupos;
Organização e escrita das cartas do jogo;
Participação e colaboração dos alunos durante a atividade.
Ações do professor
Apresentar o movimento neoconcretista e a metodologia gamificação;
Orientar os alunos na pesquisa e elaboração das perguntas e afirmações;
Avaliar a qualidade do jogo e orientar os alunos na melhoria do mesmo.
Ações do aluno
Pesquisar sobre o tema e elaborar perguntas e afirmações para o jogo de cartas;
Criar as cartas do jogo com base nas perguntas e afirmações elaboradas;
Testar e ajustar o jogo com base no feedback recebido.