Aula sobre O palco italiano
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O palco italiano é uma das principais referências da história do teatro. Ele foi criado no século XVI e se tornou o modelo mais utilizado em todo o mundo. É importante que os alunos conheçam essa referência para entender a evolução do teatro e a importância da cenografia e da iluminação para a construção da narrativa. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o palco italiano e criar um template de design sprint para desenvolver o tema e seus subtópicos. Eles também vão entender como a metodologia ativa Design Sprint pode ser aplicada em sala de aula.

Etapa 1 — Apresentação do tema (10 minutos)
Professor, apresente o tema e contextualize a importância do palco italiano para a história do teatro. Você pode utilizar imagens e vídeos para exemplificar.
Etapa 2 — Entender (20 minutos)
Os alunos irão pesquisar sobre o palco italiano e seus elementos, como a boca de cena, o proscênio e o fundo de cena. Eles podem utilizar livros, sites e outros recursos para coletar informações.
Etapa 3 — Esboçar (30 minutos)
Os alunos irão criar um esboço de um palco italiano para ser construído na escola. Eles podem utilizar papel e lápis para fazer o esboço.
Etapa 4 — Decidir (30 minutos)
Os alunos irão compartilhar sua ideia com outro grupo, a fim de receber feedbacks, e decidir a versão final do palco.
Etapa 5 — Prototipar (40 minutos)
Os alunos irão criar um protótipo do palco, detalhando a estrutura e os materiais necessários, além de justificar as escolhas realizadas. Eles podem utilizar papel e canetas coloridas para criar um modelo visual.
Etapa 6 — Testar (30 minutos)
Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e receber feedbacks. Eles podem utilizar uma roda de conversa para discutir as ideias apresentadas.
Etapa 7 — Conclusão (10 minutos)
Realize uma conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Design Sprint para o desenvolvimento de projetos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de diferentes estilos visuais;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Promover a colaboração e o trabalho em equipe.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos durante as etapas da aula;
Qualidade do esboço e do protótipo criado pelos alunos;
Capacidade dos alunos de apresentar e receber feedbacks.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar a importância do palco italiano;
Orientar os alunos durante as etapas da aula;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
Ações do aluno
Pesquisar sobre o palco italiano e seus elementos;
Criar um esboço do template de design sprint;
Escolher um subtópico relacionado ao palco italiano para desenvolver no template de design sprint.