Aula sobre O Palco Italiano

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O palco italiano é uma técnica de construção de palcos que surgiu no Renascimento e que é utilizada até hoje em teatros de todo o mundo. Nessa técnica, o palco é dividido em três partes: o proscênio, a área central e o fundo. Essa divisão permite que a cena seja vista de diferentes ângulos e que o público tenha uma visão completa do espetáculo. Além disso, o palco italiano permite a criação de cenários mais complexos e realistas, o que torna a experiência do espectador mais imersiva.

Nesta aula, vamos explorar o palco italiano e sua importância para o teatro. Utilizando a metodologia ativa Gamificação, os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo que simula a construção de um palco italiano. Através desse jogo, os alunos irão aprender sobre a técnica de construção do palco, sua história e sua importância para o teatro.


  1. Etapa 1 - Apresentação do tema (10 minutos)

    Professor, apresente o tema da aula, explicando o que é o palco italiano, sua história e sua importância para o teatro. Também explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada na aula.

  2. Etapa 2 - Pesquisa em grupo (30 minutos)

    Organize os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas e informe que irão pesquisar sobre o palco italiano, sua construção e sua importância para o teatro. Para isso, eles deverão usar livros, revistas e sites confiáveis.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro (60 minutos)

    Cada grupo irá criar um mapa de registro de um jogo que simula a construção de um palco italiano. O mapa de registro deverá conter os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso. Os alunos deverão utilizar sua pesquisa para criar um jogo que seja educativo e divertido.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos (30 minutos)

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como funciona e como ele ensina sobre o palco italiano.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo (20 minutos)

    Após as apresentações, os alunos irão discutir em grupo sobre os jogos apresentados e sobre o que aprenderam a respeito do palco italiano.

  6. Etapa 6 - Conclusão (10 minutos)

    Conclua a aula, reforçando os principais pontos aprendidos e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em "pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.";
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos;
  • Utilizar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante a pesquisa e a criação do jogo;
  • Qualidade do mapa de registro do jogo;
  • Criatividade e originalidade do jogo apresentado.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula de forma clara e objetiva;
  • Orientar os alunos durante a pesquisa e a criação do jogo;
  • Estimular a participação ativa dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre o palco italiano e sua importância para o teatro;
  • Criar um mapa de registro de um jogo que simula a construção de um palco italiano;
  • Apresentar o jogo criado para a turma e discutir sobre os jogos apresentados.