Aula sobre O papel dos influenciadores digitais na publicidade
Metodologia ativa — Gamificação
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, os estudantes irão explorar o papel dos influenciadores digitais na publicidade, um fenômeno muito presente em suas vidas cotidianas, especialmente nas redes sociais. Eles analisarão como esses influenciadores impactam o consumo, a construção de opiniões e a divulgação de marcas, desenvolvendo uma postura crítica e ética diante desse conteúdo. A metodologia ativa de gamificação será aplicada por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações, que permitirá aos alunos criar perguntas e respostas relacionadas ao tema, tornando a aprendizagem mais dinâmica e significativa.


Etapa 1 — 1. Introdução ao tema
O professor inicia a aula apresentando o conceito de influenciadores digitais e sua relevância na publicidade atual. Exemplos reais, como campanhas publicitárias de marcas conhecidas que utilizam influenciadores, são mostrados para contextualizar os estudantes. Em seguida, explica-se o objetivo da aula e como a gamificação será utilizada para aprofundar o tema.
Etapa 2 — 2. Apresentação e exemplificação das cartas
O professor apresenta o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações. Para facilitar a compreensão, ele mostra exemplos concretos relacionados ao tema: por exemplo, uma carta de desafio pode ser "Explique como um influenciador pode impactar a decisão de compra de seus seguidores" e uma carta de afirmação pode ser "Influenciadores digitais sempre divulgam produtos que realmente usam". Os alunos são convidados a pensar em outras frases semelhantes para compor as cartas, mantendo o foco no papel dos influenciadores na publicidade.
Etapa 3 — 3. Criação colaborativa das cartas
Divididos em grupos, os alunos criam suas próprias cartas de desafios e afirmações baseadas nos exemplos apresentados. Por exemplo, uma carta de desafio pode ser "Analise os riscos de uma publicidade enganosa feita por influenciadores" e uma carta de afirmação pode ser "A transparência é fundamental na publicidade digital". O professor circula entre os grupos para orientar e garantir que as cartas estejam alinhadas ao tema e à proposta ética da atividade.
Etapa 4 — 4. Dinâmica do jogo
Os grupos trocam as cartas criadas e iniciam o jogo, no qual cada carta de desafio deve ser respondida com uma carta de afirmação adequada, promovendo perguntas e respostas fundamentadas. O professor estimula que os alunos justifiquem suas escolhas, fomentando o debate e a argumentação crítica.
Etapa 5 — 5. Discussão e reflexão
Após o jogo, o professor conduz uma roda de conversa para que os alunos compartilhem suas impressões, dúvidas e aprendizados sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade, destacando aspectos éticos e críticos.
Etapa 6 — 6. Sistematização do conhecimento
O professor faz um resumo dos principais pontos discutidos, reforçando a importância da postura ética e crítica na produção e compartilhamento de conteúdos em ambientes digitais, especialmente relacionados à publicidade.
Etapa 7 — 7. Avaliação e feedback
O professor avalia a participação dos alunos durante a atividade, a qualidade das cartas criadas e a argumentação apresentada no jogo, oferecendo feedback construtivo para aprimorar as habilidades desenvolvidas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a capacidade crítica dos alunos sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade.
Estimular a produção fundamentada e ética de conteúdos e opiniões em ambientes digitais.
Promover o trabalho colaborativo e a criatividade na construção de conhecimento por meio da gamificação.
Aprimorar a habilidade de argumentação e reflexão sobre os impactos da publicidade nas redes sociais.
Critérios de avaliação
Participação ativa e colaborativa durante a atividade de gamificação.
Capacidade de relacionar os conteúdos do tema com as cartas de desafios e afirmações.
Clareza e fundamentação nas perguntas e respostas produzidas pelos alunos.
Demonstração de postura crítica e ética na análise dos influenciadores digitais.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar sua importância para a vida dos estudantes.
Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.
Fornecer exemplos concretos de cartas relacionadas ao tema para facilitar a criação dos alunos.
Medir o tempo e organizar os grupos para que todos participem ativamente.
Estimular o debate e a reflexão após as rodadas do jogo.
Avaliar a participação e o conteúdo produzido, oferecendo feedback construtivo.
Ações do aluno
Ouvir atentamente a contextualização e as explicações do professor.
Participar da criação das cartas de desafios e afirmações, relacionando-as ao tema.
Formular perguntas e respostas fundamentadas e éticas durante o jogo.
Colaborar com os colegas para enriquecer as discussões e o jogo.
Refletir criticamente sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade.