Logo do Aprendizap

Aula sobre O papel dos influenciadores digitais na publicidade

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os estudantes irão explorar o papel dos influenciadores digitais na publicidade, um fenômeno muito presente em suas vidas cotidianas, especialmente nas redes sociais. Eles analisarão como esses influenciadores impactam o consumo, a construção de opiniões e a divulgação de marcas, desenvolvendo uma postura crítica e ética diante desse conteúdo. A metodologia ativa de gamificação será aplicada por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações, que permitirá aos alunos criar perguntas e respostas relacionadas ao tema, tornando a aprendizagem mais dinâmica e significativa.

Material de apoio 1 — O papel dos influenciadores digitais na publicidade
Material de apoio 2 — O papel dos influenciadores digitais na publicidade

  1. Etapa 11. Introdução ao tema

    O professor inicia a aula apresentando o conceito de influenciadores digitais e sua relevância na publicidade atual. Exemplos reais, como campanhas publicitárias de marcas conhecidas que utilizam influenciadores, são mostrados para contextualizar os estudantes. Em seguida, explica-se o objetivo da aula e como a gamificação será utilizada para aprofundar o tema.


  2. Etapa 22. Apresentação e exemplificação das cartas

    O professor apresenta o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações. Para facilitar a compreensão, ele mostra exemplos concretos relacionados ao tema: por exemplo, uma carta de desafio pode ser "Explique como um influenciador pode impactar a decisão de compra de seus seguidores" e uma carta de afirmação pode ser "Influenciadores digitais sempre divulgam produtos que realmente usam". Os alunos são convidados a pensar em outras frases semelhantes para compor as cartas, mantendo o foco no papel dos influenciadores na publicidade.


  3. Etapa 33. Criação colaborativa das cartas

    Divididos em grupos, os alunos criam suas próprias cartas de desafios e afirmações baseadas nos exemplos apresentados. Por exemplo, uma carta de desafio pode ser "Analise os riscos de uma publicidade enganosa feita por influenciadores" e uma carta de afirmação pode ser "A transparência é fundamental na publicidade digital". O professor circula entre os grupos para orientar e garantir que as cartas estejam alinhadas ao tema e à proposta ética da atividade.


  4. Etapa 44. Dinâmica do jogo

    Os grupos trocam as cartas criadas e iniciam o jogo, no qual cada carta de desafio deve ser respondida com uma carta de afirmação adequada, promovendo perguntas e respostas fundamentadas. O professor estimula que os alunos justifiquem suas escolhas, fomentando o debate e a argumentação crítica.


  5. Etapa 55. Discussão e reflexão

    Após o jogo, o professor conduz uma roda de conversa para que os alunos compartilhem suas impressões, dúvidas e aprendizados sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade, destacando aspectos éticos e críticos.


  6. Etapa 66. Sistematização do conhecimento

    O professor faz um resumo dos principais pontos discutidos, reforçando a importância da postura ética e crítica na produção e compartilhamento de conteúdos em ambientes digitais, especialmente relacionados à publicidade.


  7. Etapa 77. Avaliação e feedback

    O professor avalia a participação dos alunos durante a atividade, a qualidade das cartas criadas e a argumentação apresentada no jogo, oferecendo feedback construtivo para aprimorar as habilidades desenvolvidas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a capacidade crítica dos alunos sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade.

  • Estimular a produção fundamentada e ética de conteúdos e opiniões em ambientes digitais.

  • Promover o trabalho colaborativo e a criatividade na construção de conhecimento por meio da gamificação.

  • Aprimorar a habilidade de argumentação e reflexão sobre os impactos da publicidade nas redes sociais.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa e colaborativa durante a atividade de gamificação.

  • Capacidade de relacionar os conteúdos do tema com as cartas de desafios e afirmações.

  • Clareza e fundamentação nas perguntas e respostas produzidas pelos alunos.

  • Demonstração de postura crítica e ética na análise dos influenciadores digitais.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar sua importância para a vida dos estudantes.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.

  • Fornecer exemplos concretos de cartas relacionadas ao tema para facilitar a criação dos alunos.

  • Medir o tempo e organizar os grupos para que todos participem ativamente.

  • Estimular o debate e a reflexão após as rodadas do jogo.

  • Avaliar a participação e o conteúdo produzido, oferecendo feedback construtivo.

Ações do aluno

  • Ouvir atentamente a contextualização e as explicações do professor.

  • Participar da criação das cartas de desafios e afirmações, relacionando-as ao tema.

  • Formular perguntas e respostas fundamentadas e éticas durante o jogo.

  • Colaborar com os colegas para enriquecer as discussões e o jogo.

  • Refletir criticamente sobre o papel dos influenciadores digitais na publicidade.