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Aula sobre O que é coleta de dados?

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A coleta de dados é uma etapa fundamental em pesquisas e investigações, presente em diversas áreas do conhecimento e no cotidiano dos estudantes, como na análise de informações para trabalhos escolares, pesquisas de opinião, ou até na escolha de um produto baseado em avaliações. Nesta aula, o professor deve apresentar o conceito de coleta de dados, destacando sua importância e as diferentes formas de obtenção de informações. Para tornar o aprendizado mais envolvente, será utilizada a metodologia ativa de gamificação, onde os alunos devem criar um jogo com cartas de desafios e afirmações que abordem o tema, facilitando a compreensão e aplicação prática do conteúdo.

Material de apoio 1 — O que é coleta de dados?
Material de apoio 2 — O que é coleta de dados?

  1. Etapa 1Introdução ao tema

    O professor deve iniciar a aula apresentando o conceito de coleta de dados, utilizando exemplos práticos do cotidiano dos alunos, como pesquisas de opinião ou levantamento de informações para trabalhos escolares. Essa contextualização deve ajudar os alunos a compreenderem a importância e a aplicação do tema.


  2. Etapa 2Apresentação do material e regras do jogo

    O professor deve apresentar o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, explicando suas regras e como os alunos devem personalizar as cartas com informações relacionadas à coleta de dados. O professor deve enfatizar que o objetivo é criar perguntas e respostas que estimulem a reflexão crítica.


  3. Etapa 3Formação dos grupos e distribuição do material

    O professor deve organizar os alunos em grupos pequenos e distribuir o material de apoio com as cartas. Os alunos devem começar a trabalhar na personalização das cartas, selecionando dados e informações relevantes para compor os desafios e afirmações.


  4. Etapa 4Criação das cartas personalizadas

    Os alunos devem, em grupo, eleger informações precisas e confiáveis para criar as cartas de desafios e afirmações, considerando diferentes fontes e contextos. O professor deve circular entre os grupos para orientar e esclarecer dúvidas, garantindo que as informações sejam pertinentes e corretas.


  5. Etapa 5Jogando e discutindo

    Os grupos devem utilizar as cartas criadas para jogar, formulando perguntas e respostas sobre coleta de dados. Durante o jogo, os alunos devem comparar as informações, discutir suas fontes e refletir sobre a confiabilidade e relevância dos dados apresentados.


  6. Etapa 6Reflexão crítica e socialização

    O professor deve conduzir uma discussão coletiva onde os alunos compartilhem suas experiências com o jogo, destacando as dificuldades encontradas na seleção de dados e as aprendizagens obtidas. Essa etapa deve reforçar a importância da análise crítica na coleta de dados.


  7. Etapa 7Avaliação e fechamento

    O professor deve avaliar a participação dos alunos durante a atividade, observando a capacidade de selecionar informações relevantes e a compreensão do tema. Para finalizar, o professor deve sintetizar os principais pontos discutidos e reforçar a aplicação da coleta de dados em diferentes contextos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em eleger informações e dados necessários para uma pesquisa, sem excedê-los.

  • Estimular a comparação autônoma de conteúdos provenientes de diferentes fontes, considerando seus contextos e confiabilidade.

  • Promover a compreensão crítica sobre conteúdos pesquisados, identificando coincidências, contradições e imprecisões.

  • Incentivar a criatividade e o trabalho colaborativo por meio da criação de um jogo educativo estruturado.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e utilização do jogo de cartas.

  • Capacidade de selecionar informações relevantes e confiáveis para compor as cartas.

  • Demonstração de compreensão do conceito de coleta de dados e suas aplicações.

  • Habilidade em analisar e comparar dados de diferentes fontes durante as discussões.

Ações do professor

  • O professor deve apresentar o conceito de coleta de dados com exemplos práticos do cotidiano dos alunos.

  • O professor deve explicar as regras do jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, orientando como personalizá-las com base no tema.

  • O professor deve organizar os alunos em grupos e distribuir o material de apoio com as cartas.

  • O professor deve acompanhar e mediar as discussões durante a criação e utilização do jogo, esclarecendo dúvidas.

  • O professor deve estimular a reflexão crítica sobre as informações selecionadas pelos alunos.

  • O professor deve avaliar a participação e o entendimento dos alunos por meio da observação e das respostas durante o jogo.

Ações do aluno

  • Os alunos devem participar ativamente da criação das cartas de desafios e afirmações, selecionando informações relevantes.

  • Os alunos devem colaborar em grupos para personalizar o jogo conforme o tema da coleta de dados.

  • Os alunos devem utilizar o jogo para formular perguntas e respostas relacionadas ao conteúdo estudado.

  • Os alunos devem analisar e comparar as informações apresentadas nas cartas, discutindo suas fontes e confiabilidade.

  • Os alunos devem refletir criticamente sobre os dados coletados e suas aplicações.