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Aula sobre O que é probabilidade?

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Explique que a probabilidade é a chance de um evento acontecer, e que ela está presente em diversas situações do nosso dia a dia, como em jogos, sorteios, entre outros. É importante também apresentar exemplos práticos para os alunos poderem compreender melhor o conceito.

Material de apoio 1 — O que é probabilidade?
Material de apoio 2 — O que é probabilidade?
Material de apoio 3 — O que é probabilidade?
Material de apoio 4 — O que é probabilidade?

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema "O que é probabilidade?" e explique o conceito para os alunos. É importante que os alunos compreendam que a probabilidade é a chance de um evento acontecer.


  2. Etapa 2Divisão dos grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre o tema.


  3. Etapa 3Definição das regras

    Os alunos devem definir as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações que podem ser realizadas, entre outras.


  4. Etapa 4Criação do tabuleiro

    Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, com 51 casas, que representam os diferentes eventos que podem acontecer.


  5. Etapa 5Criação dos cards

    Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados durante o jogo. As perguntas devem estar relacionadas ao tema da probabilidade e seus subtópicos.


  6. Etapa 6Jogando o jogo

    Os alunos devem jogar o jogo criado por eles mesmos, seguindo as regras definidas e respondendo às perguntas e realizando as ações dos cards.


  7. Etapa 7Avaliação

    Ao final do jogo, os alunos devem avaliar o desempenho de cada grupo e discutir as estratégias utilizadas. Avalie o conhecimento dos alunos sobre o tema e sua habilidade em calcular a probabilidade de um evento aleatório.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de um evento aleatório.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Compreensão do conceito de probabilidade;

  • Habilidade em calcular a probabilidade de um evento aleatório;

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro;

  • Colaboração entre os membros do grupo;

  • Participação ativa durante a atividade.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar o conceito de probabilidade;

  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro;

  • Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedbacks.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro;

  • Criar as regras do jogo e os cards de perguntas e ações;

  • Jogar o jogo criado por eles mesmos e avaliar o desempenho dos outros grupos.