Aula sobre O que é probabilidade?
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Explique que a probabilidade é a chance de um evento acontecer, e que ela está presente em diversas situações do nosso dia a dia, como em jogos, sorteios, entre outros. É importante também apresentar exemplos práticos para os alunos poderem compreender melhor o conceito.




Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema "O que é probabilidade?" e explique o conceito para os alunos. É importante que os alunos compreendam que a probabilidade é a chance de um evento acontecer.
Etapa 2 — Divisão dos grupos
Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre o tema.
Etapa 3 — Definição das regras
Os alunos devem definir as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações que podem ser realizadas, entre outras.
Etapa 4 — Criação do tabuleiro
Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, com 51 casas, que representam os diferentes eventos que podem acontecer.
Etapa 5 — Criação dos cards
Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados durante o jogo. As perguntas devem estar relacionadas ao tema da probabilidade e seus subtópicos.
Etapa 6 — Jogando o jogo
Os alunos devem jogar o jogo criado por eles mesmos, seguindo as regras definidas e respondendo às perguntas e realizando as ações dos cards.
Etapa 7 — Avaliação
Ao final do jogo, os alunos devem avaliar o desempenho de cada grupo e discutir as estratégias utilizadas. Avalie o conhecimento dos alunos sobre o tema e sua habilidade em calcular a probabilidade de um evento aleatório.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de um evento aleatório.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.
Critérios de avaliação
Compreensão do conceito de probabilidade;
Habilidade em calcular a probabilidade de um evento aleatório;
Criatividade na criação do jogo de tabuleiro;
Colaboração entre os membros do grupo;
Participação ativa durante a atividade.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar o conceito de probabilidade;
Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro;
Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedbacks.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro;
Criar as regras do jogo e os cards de perguntas e ações;
Jogar o jogo criado por eles mesmos e avaliar o desempenho dos outros grupos.