Aula sobre O renascimento cultural europeu
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O Renascimento Cultural Europeu foi um movimento artístico, cultural e científico que ocorreu na Europa entre os séculos XIV e XVI. Este período foi marcado por uma grande valorização da cultura clássica greco-romana, pelo humanismo e pela valorização do indivíduo. Sendo assim, os alunos terão a oportunidade de conhecer mais sobre este movimento e seus principais artistas.

Etapa 1 — Contextualização
O Renascimento Cultural Europeu foi um movimento artístico, cultural e científico que ocorreu na Europa entre os séculos XIV e XVI. Este período foi marcado por uma grande valorização da cultura clássica greco-romana, pelo humanismo e pela valorização do indivíduo. Sendo assim, os alunos terão a oportunidade de conhecer mais sobre este movimento e seus principais artistas.
Etapa 2 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique a importância do Renascimento Cultural Europeu. Depois disso, os alunos serão divididos em grupos e receberão uma folha em branco para criar um mapa de registro.
Etapa 3 — Gamificação
Explique a metodologia ativa de Gamificação e como ela será utilizada na aula. Os alunos deverão criar um jogo sobre o Renascimento Cultural Europeu utilizando o mapa de registro. Eles deverão preencher os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 4 — Pesquisa
Os alunos deverão pesquisar sobre o Renascimento Cultural Europeu e seus principais artistas. Eles poderão utilizar livros, enciclopédias, revistas e se for possível, a internet.
Etapa 5 — Criação
Com base nas informações coletadas na pesquisa, os alunos deverão criar o jogo utilizando o mapa de registro. Eles poderão utilizar materiais como lápis de cor, canetas, papel sulfite entre outros.
Etapa 6 — Apresentação
Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma. Cada grupo deverá explicar o nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas, as informações para o quem for jogar e por que o jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 7 — Discussão
O professor irá promover uma discussão em sala de aula sobre os jogos criados pelos alunos. Os alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorar os jogos. Importante organizar perguntas norteadoras para esse momento, como: por que vocês pensaram nessa ideia? O que chamou atenção na apresentação do grupo? Qual jogo poderia ser utilizado na sala de aula?
Etapa 8 — Avaliação
Avalie os alunos com base nos seguintes critérios: participação ativa na pesquisa, criação do jogo, criatividade na elaboração do jogo e clareza na apresentação para a turma.
Dica: O professor pode escolher qual jogo vai ser utilizado para uma possível revisão do conteúdo. Além disso, caso seja possível, o professor pode orientar a execução dos jogos em sala de aula para que eles consigam facilitar esse momento com seus colegas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de informações sobre o Renascimento Cultural Europeu.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
Ampliar o repertório criativo dos alunos.
Critérios de avaliação
Participação ativa na pesquisa e criação do jogo.
Criatividade na elaboração do jogo.
Clareza na apresentação do jogo.
Ações do professor
Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia de Gamificação.
Orientar os alunos na pesquisa e criação do jogo.
Promover a discussão em sala de aula e avaliar os alunos.
Ações do aluno
Participar ativamente da pesquisa e criação do jogo.
Trabalhar em equipe e estimular a criatividade.
Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.