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Aula sobre O sistema de cotas raciais

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O sistema de cotas raciais é um tema importante e atual no Brasil. Ele busca corrigir desigualdades históricas e estruturais que afetam a população negra e indígena no acesso à educação e ao mercado de trabalho. Aqui, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação para que os alunos criem um jogo que aborde o tema das cotas raciais. O objetivo é que os estudantes desenvolvam a habilidade de identificar e relacionar aspectos das estruturas sociais da atualidade com os legados da escravidão no Brasil e discutir a importância de ações afirmativas.

Material de apoio 1 — O sistema de cotas raciais

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie explicando o que são cotas raciais e qual é a sua importância para a sociedade brasileira. Em seguida, apresente a metodologia Gamificação e explique como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Brainstorm

    Os alunos devem ser divididos em grupos e terão que realizar um brainstorm sobre o jogo que irão criar. Eles devem discutir e anotar ideias sobre o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo será engajador e um sucesso.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Com base nas ideias geradas no brainstorm, os alunos devem criar um mapa de registro contendo todas as informações necessárias para a criação do jogo. Oriente-os e ajude-os a organizar as informações de forma clara e objetiva.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Com o mapa de registro pronto, os alunos devem começar a desenvolver o jogo. Eles podem utilizar materiais como papel, lápis de cor, canetas e outros recursos disponíveis em sala de aula. Auxilie os alunos e tire dúvidas quando necessário.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Após o desenvolvimento do jogo, os grupos devem testá-lo e verificar se todas as informações estão claras e se o jogo é engajador. Oriente-os a fazer ajustes, se necessário.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Incentive a participação de todos e faça perguntas para estimular a discussão sobre o tema das cotas raciais.


  7. Etapa 7Conclusão

    Encerre fazendo uma reflexão sobre o que foi aprendido.


Intencionalidades pedagógicas

  • Identificar e relacionar aspectos das estruturas sociais da atualidade com os legados da escravidão no Brasil.

  • Discutir a importância de ações afirmativas para corrigir desigualdades históricas e estruturais.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Clareza e objetividade das informações no mapa de registro.

  • Engajamento e criatividade do jogo criado.

  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Explicar o tema das cotas raciais e a metodologia Gamificação.

  • Orientar e auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e no desenvolvimento do jogo.

  • Estimular a participação e a discussão em grupo.

Ações do aluno

  • Participar do brainstorm e contribuir com ideias.

  • Criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.

  • Apresentar o jogo criado para a turma e participar da discussão.