Aula sobre O Trafico De Escravizados E Suas Relacoes Culturais

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tráfico de escravizados é um tema importante para entendermos a história do Brasil e do mundo. Durante séculos, milhões de pessoas foram capturadas na África e vendidas como escravas para trabalhar nas Américas. Esse comércio desumano teve consequências profundas na cultura e na sociedade dos países envolvidos. Nesta aula, vamos utilizar a metodologia ativa de gamificação para que os alunos possam criar um jogo que explique as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Introdução

    Você deve iniciar a aula explicando o tema e sua importância histórica. Em seguida, deve apresentar a metodologia de gamificação e explicar como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Brainstorm

    Os alunos devem ser divididos em grupos e terão 20 minutos para discutir e anotar ideias sobre o jogo que irão criar. Você deve fornecer um roteiro com os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Com base nas ideias discutidas no brainstorm, os alunos devem criar o jogo em si. Você deve fornecer materiais como papel, canetas e lápis de cor para que os alunos possam desenhar e escrever as regras do jogo.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e os colegas devem testá-lo. Você deve incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.

  5. Etapa 5 - Feedback

    Você deve fornecer feedback sobre os jogos criados pelos alunos e incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Você deve concluir a aula reforçando a importância do tema e da metodologia de gamificação para o aprendizado dos alunos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Descrever as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas
  • Analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do oriente.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos de criar e apresentar um projeto.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo.
  • Clareza e coerência das regras do jogo.
  • Capacidade de explicar as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Apresentação clara e objetiva do jogo.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia de gamificação.
  • Fornecer materiais para a criação do jogo.
  • Incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
  • Fornecer feedback sobre os jogos criados pelos alunos.
  • Concluir a aula reforçando a importância do tema e da metodologia de gamificação.

Ações do aluno

  • Participar do brainstorm em grupo.
  • Criar o jogo com base nas ideias discutidas.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Testar os jogos criados pelos colegas.
  • Participar da discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.