Aula sobre O tráfico de escravizados e suas relações culturais
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O tráfico de escravizados é um tema importante para entendermos a história do Brasil e do mundo. Durante séculos, milhões de pessoas foram capturadas na África e vendidas como escravas para trabalhar nas Américas. Esse comércio desumano teve consequências profundas na cultura e na sociedade dos países envolvidos. Nesta aula, vamos utilizar a metodologia ativa de gamificação para que os alunos possam criar um jogo que explique as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
Gamificação

Etapa 1 — Introdução
Você deve iniciar a aula explicando o tema e sua importância histórica. Em seguida, deve apresentar a metodologia de gamificação e explicar como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Brainstorm
Os alunos devem ser divididos em grupos e terão 20 minutos para discutir e anotar ideias sobre o jogo que irão criar. Você deve fornecer um roteiro com os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”
Etapa 3 — Criação do jogo
Com base nas ideias discutidas no brainstorm, os alunos devem criar o jogo em si. Você deve fornecer materiais como papel, canetas e lápis de cor para que os alunos possam desenhar e escrever as regras do jogo.
Etapa 4 — Teste do jogo
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e os colegas devem testá-lo. Você deve incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
Etapa 5 — Feedback
Você deve fornecer feedback sobre os jogos criados pelos alunos e incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
Etapa 6 — Conclusão
Você deve concluir a aula reforçando a importância do tema e da metodologia de gamificação para o aprendizado dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Descrever as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas
Analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do oriente.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Desenvolver a capacidade dos alunos de criar e apresentar um projeto.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo.
Clareza e coerência das regras do jogo.
Capacidade de explicar as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
Participação e colaboração em grupo.
Apresentação clara e objetiva do jogo.
Ações do professor
Explicar o tema e a metodologia de gamificação.
Fornecer materiais para a criação do jogo.
Incentivar a discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.
Fornecer feedback sobre os jogos criados pelos alunos.
Concluir a aula reforçando a importância do tema e da metodologia de gamificação.
Ações do aluno
Participar do brainstorm em grupo.
Criar o jogo com base nas ideias discutidas.
Apresentar o jogo para a turma.
Testar os jogos criados pelos colegas.
Participar da discussão sobre as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.