Aula sobre O Uso De Internet No Brasil
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O uso da internet é uma realidade cada vez mais presente na vida dos brasileiros. Ela se tornou uma ferramenta essencial para a comunicação, informação e entretenimento. Nesta aula, vamos explorar como o uso da internet no Brasil influencia a configuração do território brasileiro. Vamos utilizar a metodologia ativa de Gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo. Esse jogo deve ter um objetivo claro e desafios que serão superados pelos jogadores. A ideia é que os alunos criem um jogo que seja engajador e que mostre como a internet influencia o país.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa de Gamificação será utilizada. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá criar um jogo.Etapa 2 - Brainstorm
Cada grupo irá discutir e anotar ideias para o seu jogo. Eles irão pensar em um nome para o jogo, qual será o objetivo do jogo, quais serão os desafios que os jogadores terão que enfrentar, quantos níveis o jogo terá, qual será o esquema de recompensas.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Cada grupo irá criar um mapa de registro para o seu jogo. O mapa deve conter todas as informações discutidas na etapa anterior. Forneça os materiais necessários para os alunos.Etapa 4 - Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma. Eles irão explicar o nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas, e o que irão aprender com o jogo.Etapa 5 - Discussão
Após todas as apresentações conduza uma discussão com a turma sobre como a internet influencia a configuração do território brasileiro. Os alunos irão utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar suas argumentações.Etapa 6 - Conclusão
Conclua a aula reforçando os principais pontos discutidos e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema em casa.Etapa 7 - Avaliação
Avalie a participação dos alunos na atividade e forneça devolutivas.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o papel da internet na configuração do território brasileiro.
- Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em grupo dos alunos.
- Promover a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Critérios de avaliação
- Criatividade e originalidade do jogo criado.
- Coerência entre o objetivo, os desafios e o esquema de recompensas do jogo.
- Clareza na apresentação do jogo.
- Participação ativa e contribuição para a discussão em sala de aula.
- Utilização das informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.
Ações do professor
- Explicar claramente a metodologia ativa de Gamificação.
- Fornecer os materiais para os alunos.
- Conduzir a discussão em sala de aula.
- Estimular a participação ativa dos alunos.
- Fornecer devolutivas sobre os jogos criados pelos alunos.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador.
- Participar ativamente da discussão em sala de aula.
- Utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.
- Apresentar o jogo criado de forma clara e objetiva.