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Aula sobre O uso de internet no Brasil

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O uso da internet é uma realidade cada vez mais presente na vida dos brasileiros. Ela se tornou uma ferramenta essencial para a comunicação, informação e entretenimento. Nesta aula, vamos explorar como o uso da internet no Brasil influencia a configuração do território brasileiro. Vamos utilizar a metodologia ativa de Gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo. Esse jogo deve ter um objetivo claro e desafios que serão superados pelos jogadores. A ideia é que os alunos criem um jogo que seja engajador e que mostre como a internet influencia o país.

Material de apoio 1 — O uso de internet no Brasil

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa de Gamificação será utilizada. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá criar um jogo.


  2. Etapa 2Brainstorm

    Cada grupo irá discutir e anotar ideias para o seu jogo. Eles irão pensar em um nome para o jogo, qual será o objetivo do jogo, quais serão os desafios que os jogadores terão que enfrentar, quantos níveis o jogo terá, qual será o esquema de recompensas.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Cada grupo irá criar um mapa de registro para o seu jogo. O mapa deve conter todas as informações discutidas na etapa anterior. Forneça os materiais necessários para os alunos.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma. Eles irão explicar o nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas, e o que irão aprender com o jogo.


  5. Etapa 5Discussão

    Após todas as apresentações conduza uma discussão com a turma sobre como a internet influencia a configuração do território brasileiro. Os alunos irão utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar suas argumentações.


  6. Etapa 6Conclusão

    Conclua a aula reforçando os principais pontos discutidos e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema em casa.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie a participação dos alunos na atividade e forneça devolutivas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o papel da internet na configuração do território brasileiro.

  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em grupo dos alunos.

  • Promover a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo criado.

  • Coerência entre o objetivo, os desafios e o esquema de recompensas do jogo.

  • Clareza na apresentação do jogo.

  • Participação ativa e contribuição para a discussão em sala de aula.

  • Utilização das informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.

Ações do professor

  • Explicar claramente a metodologia ativa de Gamificação.

  • Fornecer os materiais para os alunos.

  • Conduzir a discussão em sala de aula.

  • Estimular a participação ativa dos alunos.

  • Fornecer devolutivas sobre os jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador.

  • Participar ativamente da discussão em sala de aula.

  • Utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.

  • Apresentar o jogo criado de forma clara e objetiva.