Aula sobre O uso de internet no Brasil
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O uso da internet é uma realidade cada vez mais presente na vida dos brasileiros. Ela se tornou uma ferramenta essencial para a comunicação, informação e entretenimento. Nesta aula, vamos explorar como o uso da internet no Brasil influencia a configuração do território brasileiro. Vamos utilizar a metodologia ativa de Gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo. Esse jogo deve ter um objetivo claro e desafios que serão superados pelos jogadores. A ideia é que os alunos criem um jogo que seja engajador e que mostre como a internet influencia o país.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa de Gamificação será utilizada. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá criar um jogo.
Etapa 2 — Brainstorm
Cada grupo irá discutir e anotar ideias para o seu jogo. Eles irão pensar em um nome para o jogo, qual será o objetivo do jogo, quais serão os desafios que os jogadores terão que enfrentar, quantos níveis o jogo terá, qual será o esquema de recompensas.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Cada grupo irá criar um mapa de registro para o seu jogo. O mapa deve conter todas as informações discutidas na etapa anterior. Forneça os materiais necessários para os alunos.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma. Eles irão explicar o nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas, e o que irão aprender com o jogo.
Etapa 5 — Discussão
Após todas as apresentações conduza uma discussão com a turma sobre como a internet influencia a configuração do território brasileiro. Os alunos irão utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar suas argumentações.
Etapa 6 — Conclusão
Conclua a aula reforçando os principais pontos discutidos e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema em casa.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie a participação dos alunos na atividade e forneça devolutivas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o papel da internet na configuração do território brasileiro.
Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em grupo dos alunos.
Promover a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo criado.
Coerência entre o objetivo, os desafios e o esquema de recompensas do jogo.
Clareza na apresentação do jogo.
Participação ativa e contribuição para a discussão em sala de aula.
Utilização das informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.
Ações do professor
Explicar claramente a metodologia ativa de Gamificação.
Fornecer os materiais para os alunos.
Conduzir a discussão em sala de aula.
Estimular a participação ativa dos alunos.
Fornecer devolutivas sobre os jogos criados pelos alunos.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador.
Participar ativamente da discussão em sala de aula.
Utilizar as informações apresentadas nos jogos para embasar argumentações na discussão em sala de aula.
Apresentar o jogo criado de forma clara e objetiva.