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Aula sobre Onde pesquisar?

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Na era digital, saber onde e como pesquisar informações é uma habilidade essencial para os estudantes do ensino médio. Com o vasto volume de dados disponíveis na internet, é fundamental que os alunos desenvolvam um olhar crítico para selecionar fontes confiáveis e relevantes. Além disso, compreender diferentes tipos de fontes, como livros, artigos acadêmicos, sites especializados e mídias sociais, amplia a capacidade de análise e construção do conhecimento. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação para tornar o aprendizado sobre "Onde pesquisar?" mais dinâmico e envolvente. Por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações, os estudantes serão estimulados a criar perguntas e respostas relacionadas ao tema, promovendo a reflexão crítica e a apropriação dos processos de pesquisa na cultura digital.

Material de apoio 1 — Onde pesquisar?
Material de apoio 2 — Onde pesquisar?

  1. Etapa 1Introdução e contextualização do tema

    O professor inicia a aula apresentando o tema "Onde pesquisar?" e sua relevância para a vida acadêmica e cotidiana dos estudantes. Exemplifica diferentes fontes de informação, como livros, artigos, sites confiáveis e mídias sociais, destacando a importância da avaliação crítica dessas fontes. Explica que a aula será realizada por meio de uma dinâmica gamificada para tornar o aprendizado mais envolvente.


  2. Etapa 2Apresentação do jogo e suas regras

    O professor apresenta o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, explicando que os alunos irão personalizar essas cartas com perguntas e respostas relacionadas ao tema. Detalha as regras simples do jogo, garantindo que todos compreendam como será a dinâmica, ressaltando que o foco é a aprendizagem e a colaboração.


  3. Etapa 3Formação dos grupos e criação das cartas

    Os alunos são divididos em grupos e recebem a tarefa de criar coletivamente as cartas de desafios (perguntas) e afirmações (respostas) sobre "Onde pesquisar?" e seus subtópicos. O professor circula entre os grupos, mediando a discussão, incentivando o pensamento crítico e esclarecendo dúvidas para garantir a qualidade do conteúdo produzido.


  4. Etapa 4Compartilhamento e ajustes das cartas

    Cada grupo apresenta suas cartas para a turma, promovendo uma troca de ideias e sugestões. O professor orienta os alunos a refletirem sobre a pertinência e clareza das perguntas e respostas, fazendo ajustes necessários para aprimorar o material do jogo, garantindo que as informações estejam corretas e relevantes.


  5. Etapa 5Dinâmica do jogo gamificado

    Com as cartas finalizadas, os grupos realizam a dinâmica do jogo, utilizando as cartas de desafios e afirmações para criar perguntas e respostas. O professor acompanha a atividade, estimulando a participação de todos, garantindo o respeito às regras e promovendo a colaboração entre os estudantes.


  6. Etapa 6Reflexão e discussão coletiva

    Após a dinâmica, o professor conduz uma roda de conversa para que os alunos compartilhem suas impressões sobre o processo de pesquisa, as estratégias utilizadas e o aprendizado obtido. Incentiva a reflexão crítica sobre a importância de saber onde e como pesquisar informações na cultura digital.


  7. Etapa 7Avaliação e feedback

    O professor realiza uma avaliação formativa baseada na participação, qualidade das cartas produzidas e engajamento durante o jogo. Oferece feedback construtivo para cada grupo, destacando pontos fortes e aspectos a melhorar, reforçando a importância da habilidade de pesquisa para o desenvolvimento acadêmico e pessoal.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade crítica dos alunos na seleção e avaliação de fontes de informação.

  • Estimular a compreensão dos diferentes tipos de fontes e suas aplicações na pesquisa.

  • Promover a autonomia dos estudantes na busca e organização de informações relevantes.

  • Incentivar a colaboração e o pensamento crítico por meio da gamificação.

  • Fomentar a apropriação dos processos de pesquisa na cultura digital e de rede.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e discussão das cartas de desafios e afirmações.

  • Capacidade de formular perguntas e respostas pertinentes e fundamentadas sobre o tema.

  • Demonstração de compreensão sobre a diversidade e confiabilidade das fontes de pesquisa.

  • Engajamento nas dinâmicas do jogo, respeitando regras e colaborando com os colegas.

  • Reflexão crítica apresentada durante as discussões e na aplicação do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema "Onde pesquisar?" contextualizando sua importância na vida acadêmica e cotidiana.

  • Explicar as regras do jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, orientando como personalizá-las para o tema.

  • Organizar os alunos em grupos para que criem coletivamente as cartas, mediando a discussão e esclarecendo dúvidas.

  • Estimular a troca de ideias e o pensamento crítico durante a elaboração das perguntas e respostas.

  • Conduzir a dinâmica do jogo, garantindo que todos participem e respeitem as regras estabelecidas.

  • Promover uma roda de conversa ao final para reflexão sobre o processo de pesquisa e as estratégias aprendidas.

  • Avaliar a participação e o desenvolvimento dos alunos durante a atividade, oferecendo feedback construtivo.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação das cartas de desafios e afirmações, colaborando com o grupo.

  • Pesquisar e discutir diferentes tipos de fontes de informação para fundamentar as perguntas e respostas.

  • Aplicar o pensamento crítico na seleção e avaliação das informações apresentadas.

  • Respeitar as regras do jogo e colaborar para um ambiente de aprendizagem positivo.

  • Compartilhar ideias e argumentar de forma construtiva durante as discussões.

  • Refletir sobre as estratégias de pesquisa utilizadas e sua importância na cultura digital.