Aula sobre Origem Do Cinema

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, vamos explorar a origem do cinema e entender como essa forma de arte se desenvolveu ao longo dos anos. O cinema é uma das formas mais populares de entretenimento e arte no mundo, e é importante que os alunos entendam como ele surgiu e como evoluiu até hoje. Para tornar a atividade mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    Nesta atividade, vamos explorar a origem do cinema e entender como essa forma de arte se desenvolveu ao longo dos anos. O cinema é uma das formas mais populares de entretenimento e arte no mundo, e é importante que os alunos entendam como ele surgiu e como evoluiu até hoje. Para tornar a atividade mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Introduza o tema e explique a importância do cinema na cultura mundial. Os alunos serão incentivados a compartilhar suas experiências pessoais com o cinema, como filmes favoritos ou momentos marcantes em salas de cinema.

  3. Etapa 3 - Apresentação da metodologia

    Apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será utilizada na atividade. Os alunos serão incentivados a participar ativamente da criação do mapa de registro.

  4. Etapa 4 - Criação do mapa de registro

    Os alunos serão divididos em grupos e irão criar o mapa de registro com base nos campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro para a turma. Incentive que os alunos pensem em propostas que se relacionem com a temática da atividade.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    A turma irá discutir em grupo os mapas de registro apresentados pelos alunos. Incentive a participação de todos e estimular a análise crítica dos mapas.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Conclua a atividade reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema em casa.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar os elementos constitutivos das artes visuais na apreciação de diferentes produções artísticas.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do mapa de registro.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos em trabalhar em grupo e apresentar seus trabalhos para a turma.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do mapa de registro.
  • Qualidade do mapa de registro criado pelo grupo.
  • Participação construtiva na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Introduzir o tema e explicar a importância do cinema.
  • Apresentar a metodologia ativa Gamificação e explicar como ela será utilizada na atividade.
  • Estimular a participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do mapa de registro.
  • Apresentar o mapa de registro para a turma.
  • Participar construtivamente da discussão em grupo.