Aula sobre Ortografia Agente E A Gente

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Ortografia é o estudo das regras que regem a escrita das palavras. Um exemplo disso é a diferença entre "agente" e "a gente". A palavra "agente" se refere a uma pessoa que exerce uma atividade, enquanto "a gente" é uma forma coloquial de se referir a "nós". Nesta aula, vamos trabalhar a ortografia usando a metodologia ativa Design Sprint, que é uma forma de organizar e acelerar o processo criativo. Os alunos deverão criar um template de Design Sprint com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Entendimento

    Inicie a aula fazendo uma revisão sobre as regras básicas de ortografia com ênfase na diferença entre "agente" e "a gente". Em seguida, apresente um vídeo ou um texto que exemplifique a aplicação dessas palavras em diferentes contextos. Divida os alunos para discutirem o conteúdo apresentado e identificarem outras situações em que essas palavras podem ser usadas.

  2. Etapa 2 - Esboço

    Cada grupo deve criar um esboço de como aplicar as palavras em uma situação específica, como uma história em quadrinhos, um cartaz ou um texto explicativo. Você pode fornecer exemplos ou sugestões para estimular a criatividade dos alunos.

  3. Etapa 3 - Decisão

    Os grupos devem apresentar seus esboços e discutir em conjunto qual é o mais adequado para ser desenvolvido. Incentive a participação de todos os alunos para garantir que as decisões sejam tomadas de forma democrática.

  4. Etapa 4 - Prototipação

    Com base no esboço escolhido, cada grupo deve criar um protótipo, que pode ser uma HQ ou um texto final. Os protótipos devem ser compartilhados com a classe para que todos possam avaliar e dar feedbacks.

  5. Etapa 5 - Teste

    Os grupos devem apresentar a história em quadrinhos ou o texto explicativo para a turma. Depois, devem avaliar a eficácia do material e identificar possíveis melhorias.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de escrever palavras corretamente;
  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem;
  • Incentivar a comunicação e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Originalidade e criatividade na aplicação de "agente" e "a gente" em situações específicas;
  • Participação ativa e colaboração em grupo;
  • Capacidade de avaliar e dar feedback construtivo aos protótipos dos colegas;
  • Capacidade de aplicar as regras de ortografia em situações reais.

Ações do professor

  • Preparar material didático para estimular a discussão em grupo;
  • Fornecer exemplos e sugestões para estimular a criatividade dos alunos;
  • Garantir que todos os alunos participem ativamente em todas as etapas do Design Sprint;
  • Oferecer feedback construtivo para os protótipos dos alunos;
  • Avaliar a eficácia da metodologia e fazer ajustes necessários.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões em grupo;
  • Criar esboços e protótipos criativos e originais;
  • Avaliar e dar feedback construtivo aos protótipos dos colegas;
  • Aplicar as regras de ortografia em situações reais;
  • Refletir sobre o processo de aprendizagem e sugerir possíveis melhorias.