Aula sobre Os Africanos No Brasil

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A presença africana no Brasil é um tema muito importante para a compreensão da nossa história e da nossa cultura. Os africanos foram trazidos para o Brasil como escravos e, mesmo após a abolição da escravatura, continuaram a contribuir para a formação da nossa sociedade. Vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação para que os alunos possam criar um mapa de registro sobre a presença africana no Brasil. Isso irá ajudá-los a entender melhor a distribuição territorial da população brasileira em diferentes épocas, considerando a diversidade étnico-racial e étnico-cultural.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique a metodologia ativa Gamificação. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e receberão uma folha com os campos do mapa de registro.

  2. Etapa 2 - Nome do Jogo

    Os alunos deverão escolher um nome para o jogo que irão criar. Sugira que eles pesquisem nomes de jogos que já existem para se inspirarem.

  3. Etapa 3 - Objetivo do Jogo

    Os alunos deverão definir qual será o objetivo do jogo que irão criar. Por exemplo, pode ser ensinar sobre a presença africana no Brasil de forma lúdica e divertida.

  4. Etapa 4 - Desafios do Jogo

    Os alunos deverão criar os desafios que farão parte do jogo. Eles podem ser perguntas sobre a presença africana no Brasil, desafios de memória, entre outros.

  5. Etapa 5 - Níveis

    Os alunos deverão definir quantos níveis terá o jogo e o que será necessário para passar de um nível para o outro. Por exemplo, pode ser necessário acertar todas as perguntas de um nível para passar para o próximo.

  6. Etapa 6 - Esquema de Recompensas

    Os alunos deverão definir quais serão as recompensas para quem passar de um nível para o outro. Por exemplo, pode ser um certificado de conclusão do jogo.

  7. Etapa 7 - Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?

    Os alunos deverão criar um texto explicando como funciona o jogo, quem pode jogar e por que ele é engajador e será um sucesso.

Intencionalidades pedagógicas

  • Identificar a distribuição territorial da população brasileira em diferentes épocas, considerando a diversidade étnico-racial e étnico-cultural.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos de trabalhar em equipe.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na escolha do nome do jogo.
  • Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios criados.
  • Clareza nas informações para o consumidor final.
  • Cooperação e colaboração entre os membros do grupo.
  • Qualidade do texto explicando por que o jogo é engajador e será um sucesso.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação.
  • Dividir os alunos em grupos.
  • Orientar os alunos em cada etapa do plano de aula.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Avaliar o trabalho dos alunos.

Ações do aluno

  • Escolher um nome para o jogo.
  • Definir o objetivo do jogo.
  • Criar os desafios que farão parte do jogo.
  • Definir quantos níveis terá o jogo e o que será necessário para passar de um nível para o outro.
  • Criar um texto explicando como funciona o jogo e por que ele é engajador e será um sucesso.