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Aula sobre Os ciclos econômicos do Brasil

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula os alunos irão aprender sobre os ciclos econômicos do Brasil e como eles influenciaram a formação socioeconômica e territorial do país. É importante destacar que esses ciclos econômicos foram definidos por períodos de produção e exportação de diferentes produtos, como açúcar, café, borracha e ouro. O objetivo desta aula é que os alunos compreendam a importância desses ciclos econômicos para a história do Brasil e como eles moldaram o país que temos hoje. Para isso, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo as informações de um jogo sobre os ciclos econômicos do Brasil.

Material de apoio 1 — Os ciclos econômicos do Brasil

  1. Etapa 1Introdução

    Introduza o tema e explique como a metodologia ativa Gamificação será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão um papel e caneta para começar a criar o mapa de registro do jogo.


  3. Etapa 3Pesquisa

    Os grupos devem pesquisar os ciclos econômicos do Brasil (pau-brasil, da cana-de-açúcar, do ouro, do algodão, do café e da borracha) e escolher qual ciclo será o tema do jogo. Eles também deverão definir o objetivo do jogo e os desafios que os jogadores enfrentarão.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Os grupos terão um tempo para criar o jogo, definindo todas as suas etapas (níveis, esquema de recompensas, informações).


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar e explicar seu jogo para a turma.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Após a apresentação, os alunos devem discutir sobre os jogos e escolher qual deles acharam mais engajador e por qual motivo.


  7. Etapa 7Conclusão

    O professor fará uma conclusão sobre a importância dos ciclos econômicos do Brasil e como eles influenciaram a formação socioeconômica e territorial do país. Os alunos deverão entregar o mapa de registro do jogo criado.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise sobre a influência dos ciclos econômicos na formação socioeconômica e territorial do Brasil.

  • Estimular o trabalho em grupo e a criatividade dos alunos.

  • Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo criado.

  • Clareza na apresentação do jogo e dos seus elementos.

  • Coerência entre o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas e as informações para o consumidor final.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Entrega do mapa de registro do jogo criado.

Ações do professor

  • Introduzir o tema e a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar os alunos na criação do jogo.

  • Circular pela sala durante a atividade para tirar dúvidas e dar suporte aos alunos.

  • Fazer uma conclusão sobre o tema da aula.

  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre os ciclos econômicos do Brasil.

  • Criar um mapa de registro do jogo.

  • Criar um jogo que aborde um ciclo econômico do Brasil.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Discutir em grupo sobre os jogos apresentados.